Forschung, Kultur

Games und Wertebildung

© Jasmina El Bouamraoui für Stiftung Digitale Spielekultur
KONTAKT
Jessica Dietz
Projektleiterin
Luise Rehme
Projektmanagerin
Mittels eines interdisziplinären Ansatzes erproben wir den Einsatz von Games in der integrativen Wertebildung bei jungen Erwachsenen.

Werte spiegeln wider, was gesellschaftlich und persönlich wünschenswert ist. Persönliche Wertvorstellungen prägen, wie Menschen ihr eigenes Leben gestalten, und sie bilden die Basis für den gesellschaftlichen und sozialen Zusammenhalt. In Deutschland leben Menschen mit unterschiedlichen Überzeugungen, Wertorientierungen, Lebensstilen und weiteren biografischen Einflüssen zusammen. Mit zunehmender Vielfalt wächst auch der Bedarf an Orientierung, um die eigene Haltung zu reflektieren.

Dank ihrer großen Reichweite und ihrem länderübergreifenden, kulturellen Einfluss verbinden digitale Spiele Menschen mit unterschiedlichsten Lebenshintergründen und Biografien. Jedem Spiel sind außerdem Rollen, Werte und Normen inhärent, welche durch Ästhetiken, Handlungen und Texte im konkreten Spielprozess transportiert werden. Mit dem Vorhaben „Games und Wertebildung“ wollen wir deshalb aufzeigen, wie digitale Spiele für integrative Bildungsarbeit und Werteaktivierung bei jungen Erwachsenen genutzt werden können.

Im Rahmen des Vorhabens werden wir ein interdisziplinäres Gremium bestehend aus Expert*innen aus den Bereichen Wissenschaft, Zivilgesellschaft, Migration und Spielentwicklung einberufen, das Kriterien für den Einsatz von Games in der Wertebildung erarbeitet. Eine Reihe von Veranstaltungen wird dazu dienen, die Ansätze zu erproben, zu diskutieren und der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Dazu zählen sowohl ein Game Jam-artiger „Pitch Jam“, als auch Spielungen und entsprechende Live-Streaming-Auftritte  sowie eine interdisziplinäre Fachkonferenz.

Expert*innen-Gremium

Das Expert*innen-Gremium wird einen Leitfragenkatalog erarbeiten, der Orientierung für die Entwicklung von digitalen Spielen bieten wird, die sich zur Wertebildung einsetzen lassen. Ebenso soll der Leitfragenkatalog Akteur*innen der Zivilgesellschaft die Einsatzmöglichkeiten von Games in der Wertebildung aufzeigen. Das Gremium wird sich zur Entwicklung der Fragen zweimal treffen – einmal in Präsenz und einmal digital – um den Fragenkatalog zu konzipieren. Die gemeinsame Arbeitsphase wird anschließend auf individueller Basis im digitalen Raum weitergeführt und resultiert in der Verschriftlichung und finalen Abstimmung der Fragen.

Amir Alexander Fahim (Türkische Gemeinde Deutschland)

Arne Busse (Bundeszentrale für politische Bildung)

Dr. Chadi Bahouth (Politologe, Journalist und Gestalttherapeut)

Mosjkan Ehrari (Neue Deutsche Medienmacher*innen)

Jörg Friedrich (Paintbucket Games)

Prof. Dr. Viola Georgi (Universität Hildesheim)

Dr. Felix Hartmann (Bundesamt für Migration und Flüchtlinge)

Dr. Karin Hutflötz (Katholische Universität Eichstätt-Ingolstadt)

Florian Köhne (bildundtonfabrik)

Jeanna Krömer (Bundesverband russischsprachiger Eltern)

Dr. Deniz Nergiz (Bundeszuwanderungs- und Integrationsrat)

Hendrik Park (Quantumfrog)

Quyên Vo (Stiftung Bürger für Bürger | Dachverband der Migrant*innenorganisationen in Ostdeutschland)

Hendrik Rump (Quantumfrog)

Dr. Anna-Lisa Schwarz (Werte Stiftung)

Stephan Schölzel (Freier Medienpädagoge)

Prof. Dr. Eik Henning Tappe (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur | FH Münster)

Dr. Martin Thiele-Schwez (Playing History)

Julian Viezens (bildundtonfabrik)

Olaf Zimmermann (Deutscher Kulturrat)

Leitfragenkatalog

Der im Modellprojekte entwickelte Leitfragenkatalog widmet sich der Schnittstelle von digitalen Spielen und Wertebildung, mit dem Fokus auf Herausforderungen im Integrationsprozess. Er lädt insbesondere Akteur*innen aus den Bereichen der Spieleentwicklung, Pädagogik, (politischen) Bildung, Integration, Wissenschaft sowie der (Spiel-)Praxis dazu ein, ihn als Anregung zur Reflexion und zum Austausch über Games und Wertebildung zu nutzen. Im Weiteren sollen auch junge Erwachsene inspiriert werden, eigene und gesellschaftliche Werte mit Games zu reflektieren.

Fachtagung

Die durch die Expert*innen entwickelten Leitfragen sowie die im Pitch Jam gesammelten praktischen Erfahrungen mit der Konzeption bzw. Entwicklung wertebildender Spiele werden im Rahmen einer Fachtagung im Jahr 2024 mit einer interessierten Öffentlichkeit diskutiert. Neben der Präsentation der Game Jam-Ergebnisse wird sich die Fachtagung aus Fachvorträgen, Spielungen sowie Paneldiskussionen zum Themenfeld „Games und Wertebildung“ zusammensetzen.

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