Forschung

Studie „Verkehr und Applied Interactive Technologies”

© Laura Beermann, Dockschiff, für Stiftung Digitale Spielekultur
Eine Bedarfs- und Durchführbarkeitsanalyse zum Potential von Games und interaktiven Technologien für den digitalen Wandel von Verkehr, Logistik und Mobilität.

Die im Jahr 2017 erschiene Studie „Verkehr/Infrastruktur und Applied Interactive Technologies“ ist eine Bedarfs- und Durchführbarkeitsanalyse zum Potential von Games und interaktiven Technologien für den digitalen Wandel von Verkehr, Logistik und Mobilität.

Computer- und Videospiele sind digitales Leitmedium, sie vermitteln in spielerischer Interaktion Inhalte und Abläufe. Damit erleichtern sie Lern- und Entwicklungsprozesse in der schulischen und beruflichen Bildung, unterstützen therapeutische Verfahren in der Medizin und tragen zu Innovationen in anderen Wirtschaftszweigen bei. So haben für Computer- und Videospiele entwickelte Technologien nicht nur die präzisen Bewegungsabläufe animierter Figuren in Hollywood-Erfolgen wie „Der Herr der Ringe“ ermöglicht. Auch bildgebende medizinische Diagnoseverfahren wie die Computertomografie haben von Entwicklungen aus der Games-Branche profitiert. 3D-Software aus der Spieleentwicklung vereinfacht heute zudem die Simulation von Produktionsprozessen in der Industrie oder die räumliche Visualisierung in der Architektur und im Bauwesen.

Diese „Applied Interactive Technologies“ aus der Games-Branche (u. a. unter den Stichworten Serious Games, Gamification, 3D-Simulationen, Virtual Reality, Augmented Reality und interaktive Technologien) gewinnen für die deutsche Industrie immer mehr an Bedeutung. Die deutsche Games-Branche nimmt bei diesem Prozess eine Schlüsselrolle ein, da sie kreatives Schaffen mit Hochtechnologie verbindet. Daher können bei diesem Projekt die Themenfelder und Kompetenzen des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur optimal mit den hier beschriebenen Kompetenzen der Games-Branche gekoppelt werden.

Die Studie hatte das Ziel, Bedarf bzw. Problemkonstellationen im Bereich Verkehr und Infrastruktur seitens des Ministeriums, der Gesellschaft und der Industrie auszuloten und verschiedene Vorhaben zu analysieren und bewerten, die diesen Bedarf bzw. diese Problemkonstellationen adressieren. Die Studie hat diese Vorhaben auf das Potenzial der Durchführbarkeit untersucht, das heißt, sie legt objektiv die Stärken und Schwächen dieser möglichen Vorhaben dar, weist auf Gefahren und Chancen hin und bildet Einschätzungen zu Ressourcenaufwand und Erfolgsaussichten für die jeweilige Durchführung ab.

Vorgehen und Durchführung

Im Rahmen der Studie hat unsere Stiftung im März 2017 einen Workshop im Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur mit Expert*innen aus der Games-Branche und Referent*innen aus dem Ministerium veranstaltet. Dieser Workshop hatte zum Ziel, mit Hilfe von Games Lösungsansätze mit Umsetzungspotenzial für die Bereiche Straßenverkehrssicherheit und Öffentlicher Personennahverkehr zu entwickeln.

Aus dem Workshop sind zwei Fokusgruppen hervor gegangen, die im Laufe des Jahres 2017 bzw. bis April 2018 zwei konkrete Konzepte entwickelt und getestet haben: Den „VR-Ablenkungssimulator“ für PKW- Fahranfänger*innen und das Fahrradverkehrssicherheit-Spiel „Delivery Tycoon“.

Die Treffen der Fokusgruppen und Tests der entwickelten Konzepte fanden bei uns in der Stiftung statt. Darüber hinaus hat die Studie der Games-Branche Möglichkeiten zur Vernetzung und zur Entdeckung von Anwendungsmöglichkeiten außerhalb der angestammten Spieleproduktion geboten. Sie hat Chancen aufgezeigt, um in weitere Märkte und Anwendungsbereiche vorzudringen.

Die Studie wurde durch das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und den BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (heute: game – Verband der deutschen Games-Branche) gefördert.

Gefördert von