Datenbank: Digitale Spielewelten

 

Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Lehrkräften, Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung. Sie liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kreativen und konstruktiven Umgang mit Games.

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Marburger Str. 2 | D 10789 Berlin

Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game – Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

  • Beitrag suchen

  • Spiele filtern

  • Spiele filtern

  • Beiträge filtern

  • Pecha Kucha
    20 Folien (nur Bild, kein Text) je 20 Sekunden = 400 Sekunden bzw. 6 Minuten und 40 Sekunden. Die automatisch wechselnden Folien geben in diesem Präsentationsformat den Takt vor. Für Einsteiger*innen wird hier eine Vorl […]
    Phone Story - Was kostet dein Smartphone?
    Das Projekt „Was kostet dein Smartphone?“ ist für Jugendliche ab 15 Jahren gedacht. Dabei ist es möglich, es in offenen Kinder- und Jugendeinrichtungen oder alternativ im Schulkontext durchzuführen. Anhand des Spiels Ph […]
    Physik-Experimente mit Portal
    Über die Spiele Portal und Portal 2 (Valve, 2007/2011) lassen sich diverse physikalische Phänomene im Unterricht visualisieren und werden so für Schüler*innen greifbarer. Zwar handelt es sich bei den Titeln in erster Li […]
    Play and talk together
    Im Folgenden wird ein Mix aus 'Methode und Setting' für den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten vorgestellt. Ziel ist es, Anregungen zu geben, wie Inhalte aus digitalen Spielen thematisch aufgegriffen werden k […]
    Positive Auswirkungen von digitalen Spielen
    Populärwissenschaftliche Darstellung von Games-Forschung Es gibt zahlreiche Studien, die die Auswirkungen und Potenziale von digitalen Spielen untersuchen. Diese sind für die Zielgruppe von Jugendlichen jedoch oft zu ko […]
    privat
    In vielen Computerspielen dringen wir als Fremde in die Wohnungen von Unbekannten ein. Selten ist jemand zu Hause, der uns von sich erzählen kann. Doch finden wir Hinweise auf die Bewohner*innen. Anhand dieser Hinweise […]
    Ratgeber "Computer-Spiele in der Familie - Tipp...
    Der Spieleratgeber NRW der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und die Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz NRW (AJS) haben gemeinsam einen Elternratgeber in einfacher Sprache verfasst, der wertvolle Tipps für […]
    Schach & Shooter
    Tod, Sterben, Leiden und Krieg tauchen als Themen in unterschiedlichsten Formen in unseren kulturellen Gütern auf. Im Projekt wird diesen Aspekten über verschiedene Spielformen nachgegangen. In der daraus resultierenden […]
    Schweich zockt – eine Peer-to-Peer-LAN-Party
    Die erste von Jugendlichen organisierte öffentliche LAN-Party in der rheinland-pfälzischen Kleinstadt Schweich wurde im September 2016 durchgeführt und seitdem mehrfach wiederholt. Die Idee, gemeinsam mit Jugendlichen a […]
    Sexuelle Gewalt thematisieren
    Thematisieren von sexuellem Missbrauch Das folgende Projekt beschäftigt sich mit einem sehr sensiblen Thema. Daraus ergibt sich, dass Sie als Pädagog*in besonders einfühlsam mit Ihrer Lerngruppe umgehen müssen und sie […]
    SIN-Festival: das Medien-Sing & Tanz-Event für ...
    Für viele Kinder ist das Singen und Tanzen von aktuellen Lieder ein Hobby. Mit den einschlägigen Konsolenspielen wie der Singstar- oder Just Dance-Reihe, haben Kinder und Jugendliche viel Spaß ihren Lieblingskünstl […]
    Smartphones - Wovor wir Augen und Ohren verschl...
    Kaum eine Stunde vergeht, ohne dass wir einen Blick auf unser Smartphone werfen. Doch die meisten von uns nutzen es, ohne sich weiter Gedanken darüber zu machen. Dabei wissen wir so viele Dinge nicht! Woraus besteht es? […]
    Soziales Lernen durch Spiele
    Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Potenzial von Videospielen für den Einsatz zur sozialen Wertevermittlung. Hierfür werden fünf Studien untersucht, die die positive Wirkung von Unterhaltungs- und Hochliteratur auf d […]
    Space Invaders in Köln
    Die Space Invaders gehören neben Pacman und den Pong-Balken wohl zu den bekanntesten Ikonen der Digitalen Spielewelt. Das erstmals 1978 erschienene Spiel war so beliebt, dass in Japan nach kurzer Zeit die 100-Yen-Münzen […]
    Sparkling Games - Kooperative Gestaltung von Le...
    Gemeinsam mit Schüler*innen wird untersucht, inwieweit Ansätze aus dem Bereich 'Game-Based Learning' geeignet sind, Lernmethoden und Unterrichtsmaterialien zu entwickeln, die die Integration von Inhalten und Fragestellu […]
    spielbar.de
    spielbar.de ist die Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele. spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagog*innen, Eltern und Gamer*inne […]
    Spieldesign lernen mit Gamestar Mechanic
    In zwei Medien-AGs einer 7. und 8 Klasse wurde das Konzept „Gamestar Mechanic“ getestet. „Gamestar Mechanic“ ist eine game-based digital learning platform, in der Kinder und Jugendliche spielerisch nach und nach die Ele […]
    Spiele pädagogisch beurteilen
    Der Spieleratgeber-NRW ist die pädagogische Informationsplattform zu Computer-, Konsolenspielen und Apps. Kinder und Jugendliche werden in redaktionelle Prozesse aktiv mit eingebunden, da ihre Meinung der Grundstein uns […]
    Spielekanon „Ethik und Games“
    Das Thema Gaming ist weit verbreitet und bietet immer neue Fragen, Antworten und passende Anknüpfungspunkte für viele Themen. Die umfangreiche Expertise von jugendlichen Spieler*innen ist ebenso wertvoll und gewinnbring […]
    Storytelling: Vom digitalen zum analogen Erzähl...
    Medien erzählen Geschichten. Was für Romane und Filme selbstverständlich erscheint, ist für digitale Spiele vielen noch relativ unbekannt. Es werden auch nicht immer nur Prinzessinnen oder gleich die ganze Welt gerettet […]

    Gefördert von:

     

    In Kooperation mit: