Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Potenzial von Videospielen für den Einsatz zur sozialen Wertevermittlung. Hierfür werden fünf Studien untersucht, die die positive Wirkung von Unterhaltungs- und Hochliteratur auf die Empathie und Wertvorstellungen der Leser*innen beweisen. Die Ergebnisse der Studien werden im Hinblick auf die Übertragung auf Spiele diskutiert, da Spiele durch ihre Interaktivität einige Schwierigkeiten passiv konsumierter Narrativen umgehen können. Damit positive Effekte auftreten, ist es allerdings wichtig, dass die Darstellung der
Charaktere in der Narrative nicht stereotypisch ist und die Leser*innen sich in den Charakter hineinversetzen können. Daher wurden in Folge die zwanzig erfolgreichsten Bücher, Filme und Spiele des Jahres 2015 auf Repräsentation von Frauen, PoC und Menschen mit Behinderung analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass alle drei Bereichen bezüglich der Repräsentation stark von den realen Bevölkerungsanteilen abweichen. Gerade Behinderung wird unterrepräsentiert, daher wird sie ausführlicher diskutiert und es werden häufig gemachte Fehler aufgezeigt und Lösungsversuche angestrebt.
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