Forschung

Pitch Jam: Memory Culture with Games

© Bild von Johannes Plenio auf Pixabay
Team Pitch Jam
Stiftung Digitale Spielekultur
Wie können digitale Spiele zur Erinnerungskultur beitragen?

Ziel

Das Ziel des Projekts „Pitch Jam: Memory Culture with Games“ ist es, unter Verwendung spielbasierter Digitalformate neue Wege der geschichtlichen Auseinandersetzung mit der Zeit des Nationalsozialismus aufzuzeigen. Mit dem Projekt möchte die Stiftung Digitale Spielekultur Möglichkeiten ausloten, wie und wo interaktive, digitale Medien wie Video- und Computerspiele im Rahmen der Erinnerungskultur Anwendung finden können. Der respektvolle und sensible Umgang mit diesem Abschnitt deutscher Geschichte steht dabei im Mittelpunkt des Projekts.

Digitale Formate und interaktive (Spiel-)Erfahrungen sind heute fester Bestandteil der Medienwelt von Jung und Alt. Wir wollen die Attraktivität und Reichweite dieser Formate und Erfahrungen nutzen, um die kritische Auseinandersetzung mit der NS-Zeit auf eine zeitgemäße Art zu unterstützen. Spielbasierte Inhalte besitzen das Potential Interesse zu wecken, neue Perspektiven einzunehmen und einen Dialog zu eröffnen. Unter Bezugnahme auf diese Qualitäten besteht die Intention der zu entwickelnden Konzepte darin, die Relevanz der NS-Zeit für die Gegenwart sichtbar und den persönlichen Bezug des Einzelnen zur Geschichte verständlich zu machen.

Umsetzung

Für die Teilnahme am dreitägigen Pitch Jam werden gezielt Personen mit unterschiedlicher Expertise angesprochen, z. B. aus den Bereichen Games-Entwicklung, Museums-, Informations- und Geschichtswissenschaften sowie Soziologie und Pädagogik. Ein vorbereitender Workshop mit dieser Personengruppe soll Themen und Ideen für den Pitch Jam sammeln und aufbereiten. Im nächsten Schritt findet mit diesen Expert*innen der eigentliche Pitch Jam statt. Im Laufe der Veranstaltung werden die Teilnehmenden verschiedene Ideen, Konzepte und Prototypen entwickeln. Im Anschluss präsentieren die Teilnehmenden ihre Ergebnisse einer ausgewählten Jury, die die besten drei Konzepte auszeichnet. Die Dokumentation des Projekts erfolgt als Booklet mit Beschreibungen der vorgestellten Konzepte sowie weiterführenden Fachbeiträgen.

Das Projekt wird durch die Stiftung Digitale Spielekultur verantwortet und durchgeführt. Der Arbeitskreis „Geschichtswissenschaften und Digitale Spiele“ begleitet das Projekt fachlich. Die Förderung erfolgt durch die Stiftung „Erinnerung, Verantwortung und Zukunft“ (EVZ) im Rahmen des Förderprogrammes „digital//memory“ (weitere Informationen finden Sie hier).

Achtung: Der Pitch Jam wird am 18.-20. Juni online stattfinden, sodass eine Teilnahme von zu Hause möglich ist.

Die Jury

Prof. Thomas Bremer (Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin)
Marina Chernivsky (Kompetenzzentrum für Prävention und Empowerment – ZWST)
Prof. Dr. Viola Georgi (Universität Hildesheim, Institut für Angewandte Erziehungswissenschaft)
Dr. Matthias Heyl (Gedenkstätte Ravensbrück)
Clemens Hochreiter (Hochschule Fresenius)
Sebastian Hollstein (Studio Fizbin)
Nathalie Jacobsen (NS-Dokumentationszentrum München, Abteilung für Vermittlung)
Lars Janssen (Koch Media und game – Verband der deutschen Games-Branche)
Prof. Dr. Habbo Knoch (Universität Köln)
Thorsten Leimann (Ubisoft Blue Byte)
Manfred Levy (Jüdisches Museum Frankfurt)
Frank Matzke (ZeniMax Europe)
Dr. Meron Mendel (Bildungsstätte Anne Frank)
Dr. Eugen Pfister (Universität Wien, Institut für Geschichte, Institut für Wirtschafts- und Sozialgeschichte, Institut für Zeitgeschichte)
Christian Schiffer (Bayerischer Rundfunk / WASD – Bookazine für Gameskultur)
Maren Schulz (game – Verband der deutschen Games-Branche)
Prof. Dr. Angela Schwarz (Universität Siegen)
Prof Dr. Angela Tillmann (Technische Hochschule Köln)
Olaf Zimmermann (Deutscher Kulturrat)

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