Datenbank: Digitale Spielewelten

 

Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Lehrkräften, Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung. Sie liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kreativen und konstruktiven Umgang mit Games.

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Marburger Str. 2 | D 10789 Berlin

Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game – Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

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    Das Eine ist ein für Zuschauer und Teilnehmende spannendes Spiel. Das Andere ist ein Raum, der den künstlerischen Ausdruck in drei-Dimensionen ermöglicht und selbst ein spannendes Spiel ist. Das Projekt wurde erstmals 2013 in ...
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