Datenbank: Digitale Spielewelten

 

Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Lehrkräften, Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung. Sie liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kreativen und konstruktiven Umgang mit Games.

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Marburger Str. 2 | D 10789 Berlin

Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game – Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

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    Analoger Shooter
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    Armut und Obdachlosigkeit als digitales Spielpr...
    Das englischsprachige Browser-Spiel SPENT erschien 2011 und wurde entwickelt von McKinney und der amerikanischen gemeinnützigen Organisation „Urban Ministries of Durham“. Es dauert zwischen 15-20 Minuten. Zielgruppen sind Jugen...
    Assassins Creed Erkundungstour
    Die Assassin’s Creed Origins (Ubisoft 2017) Erkundungstour ist ein Lehrprogramm gemäß §14 JuSchG und bietet sich daher als Bildungs- und Lernwerkzeug besonders gut an. Innerhalb der Erkundungsreise hat der*die Spieler*in die M...
    BibCraft - Minecraft trifft Montagsmaler
    Das Eine ist ein für Zuschauer und Teilnehmende spannendes Spiel. Das Andere ist ein Raum, der den künstlerischen Ausdruck in drei-Dimensionen ermöglicht und selbst ein spannendes Spiel ist. Das Projekt wurde erstmals 2013 in ...
    Bildkarten Games
    Bildkarten bieten einen guten Einstieg in Gruppen- und Arbeitsprozesse. Teilnehmende, die sich untereinander noch nicht kennen, erfahren so ein wenig von einander. Erste Einstellungen, Meinungen, Ansichten, Ideen und Wünsche kö...
    Broschüre "Making Coding"
    In der Broschüre Making Coding von medien+bildung stellen die erfahrenen Medienpädagog*innen 14 kreative Medienideen vor, die vor allem Coding und technisches Arbeiten in den Fokus rücken. Die Broschüre ist als PDF erhältlich. ...
    Broschüre "Spielend Lernen"
    Im Rahmen der gamescom 2018 hat medien+bildung BroschüreSpielend Lernen vorgestellt. Darin stellen die erfahrenen Medienpädagog*innen 10 Konzepte vor, wie Games innovativ in Schule und offener Kinder- und Jugendarbeit eingesetz...
    Broschüre „Bildung neu gestalten mit Games“
    In deieser Broschüre der Plattform Digitale-Spielewelten wird interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln gezeigt, wie sie Games in der Schule einsetzen können. Zusätzlich sind Kopiervorlagen für die beschriebenen Meth...
    Broschüre: Digitale Spiele in der Jugendarbeit ...
    22 praxiserprobte Methoden aus dem Projekt 'Ethik und Games', die in der Jugendarbeit und anderen Praxisfeldern eingesetzt werden können. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen können sich Pädagog*innen mit Jugendlichen dem Thema ...
    Broschüre: Digitale Spiele in der Schule
    Praxisbeispiele für den Unterricht Unsere Broschüre, in der wir Lehrkräften exemplarisch an drei Themeneinheiten zeigen, wie sie digitale Spiele in der Schule einsetzen können. Mit jeweils einer pädagogischen Rahmung, einem P...
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    Ziel der Aktion 'Button für'n Spruch' ist es, kurze Videostatements von unterschiedlichen Menschen zu einem bestimmten Thema zu bekommen. Das Thema wird im Vorfeld mit fünf Fragen näher eingegrenzt. Die Teilnehmenden können sic...
    Charakter-Sammelkarten: Stereotype in digitalen...
    Eine Sammlung von Charakterkarten ist ein tolles Werkzeug, das vielseitig genutzt werden kann. Eine der einfachsten Funktionen besteht als Eisbrecher- oder Kennenlernspiel. Die Karten regen dazu an über die Wahrnehmung und die ...
    Code it! – Programmieren lernen für Kinder
    Die interaktiven Online-Programmierkurse von Code it! vermitteln Kindern ab 9 Jahren spielerisch wichtige Grundkonzepte des Programmierens. In den Kursen erstellen Kinder mit einer visuellen Programmiersprache und über spieleri...
    Coding Program Discovery – Starlink: Battle for...
    Vorbereitung Für die ideale Durchführung des Workshops benötigen Sie die folgenden Materialien: 1 Laptop / PC pro Teilnehmer*in Scratch (on- oder offline; mehr Informationen zur Software gibt es auf deren Website) Vide...

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