Zielstellung

Mit der vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderten Fachkonferenz möchte die Stiftung Digitale Spielekultur einen Beitrag zu einem sachlichen Diskurs um das Thema frühkindlicher Umgang von 3- bis 7-Jährigen mit Video- und Computerspielen leisten. Neben Expertenvorträgen am Vormittag bot der Nachmittag die Möglichkeit der aktiven Mitwirkung von Teilnehmer*innen in Arbeitsgruppen, die von Tutor*innen geleitet wurden.

Die interaktive Konferenz war interdisziplinär dimensioniert. Geladen wurden Teilnehmer aus Politik, Spiele-Entwicklung, Publishing, Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft, Pädagogik, Erziehung- und Kita-Bereich, Verlagswesen und unterschiedlichsten Bildungseinrichtungen. Die Fachkonferenz war ergebnisorientiert angelegt und zielt auf die Entwicklung eines Ratgebers für Eltern, Erzieher*innen und jeden Interessierten. Dieser wird im ersten Quartal 2016 herausgegeben.
Im Vorfeld der Fachkonferenz, wurde am 23. Juni ein Barcamp mit Eltern und Erzieher*innen abgehalten. Die Teilnehmer hatten die Gelegenheit, Fragen, Wünsche, Meinungen und Probleme in einer offenen Runde zu besprechen. Die Ergebnisse dieses Austausches werden in die Vorbereitung der Fachkonferenz einfließen.

Dorothee Bär

Dorothee Bär

Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur, Schirmherrin der Fachkonferenz

Elmar Giglinger

Elmar Giglinger

Geschäftsführer Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH

Prof. Dr. Stefan Aufenanger

Prof. Dr. Stefan Aufenanger

Fachliche Aufsicht der Konferenz

Johnny Haeusler

Johnny Haeusler

Gründer von Spreeblick und der re:publica sowie Co-Autor des Elternratgebers „Netzgemüse“

Programm

  • Keynote Johnny Haeusler     
  • Impulse 1              Digitale Spiele in Kinderhänden: Pro und Contra
    • Jun.-Prof. Dr. Jasmin Bastian, Universität Mainz
    • Dipl.-Ing. Florian Berger, Serious Games Solutions
    • Dr. Malte Elson, Universität Münster
  •  Impulse 2              Medienkompetenz: Worum geht’s und Best Practice
    • Antje Bostelmann, Klax Pädagogik, Berlin
    • Thomas Schmidt, Helliwood/Schlaumäuse, Berlin
    • Dipl.-Psychologe Kai W. Müller, Johannes Gutenberg Universität Mainz
Vom Kleinkind bis zum Rentner – wir alle spielen, und das sehr oft digital. Games sind Bestandteil unserer Alltagskultur. Wir sollten sie ernst nehmen statt pauschal zu verteufeln oder in eine Subkultur-Ecke zu stellen. Deshalb unterstützt das Medienboard die Fachkonferenz  „Digitale Spiele in Kinderhänden“.  Besonders interessant finde ich die interdisziplinäre Ausrichtung der Konferenz. Ich freue mich auf die Ergebnisse! Elmar Giglinger

Geschäftsführer, Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH

Allen Beteiligten danke ich für ihren Einsatz, das Thema „Digitale Spiele in Kinderhänden“ aus dem Schatten der Halbwahrheit und Dämonisierung heraus zu holen. Eltern, Erzieherinnen und Erzieher benötigen einen Leitfaden, der auch die Chancen Digitaler Spiele für Bildung, Erziehung und Unterhaltung beleuchtet. Dorothee Bär

Schirmherrin der Fachkonferenz, Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesminister für Verkehr und digitale Infrastruktur

Schon die jüngsten Kinder spielen gerne mit Smartphones und Tablets. Die Verunsicherungen der Eltern und Erzieher im Umgang mit digitalen Medien und Angeboten verlangen pädagogische Begleitung.  Die Tagung gibt dazu Antworten und zeigt pädagogische Handlungsmöglichkeiten für die altersgerechte Nutzung und unterstützt damit das Erlernen von Medienkompetenz im frühkindlichen Alter. Prof. Dr. Stefan Aufenanger

Fachliche Aufsicht der Konferenz, Universität Mäinz

Dorothee Bär:

Dorothee Bär:

Eltern, ErzieherInnen und Gesellschaft brauchen eine sachliche Debatte.

Johnny Haeusler:

Johnny Haeusler:

Das Bild der digitalen Spielekultur ist bestimmt von Vorurteilen.

Video: Das ZDF heute Journal berichtet zur Thematik und zur Fachkonferenz, hier geht es zur Mediathek

Veranstalter, Gastgeber, Förderer und Partner

Die Fachkonferenz wurde durch das Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Gastgeber war das Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur. Partner waren die Initiative Schlaumäuse, Boosterspace UG, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle gGmbH und die beiden Verbände der deutschen Spieleindustrie GAMES – Bundesverband der deutschen Gamesbranche und BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware.

Die Fachkonferenz wird unterstützt von „Schlaumäuse“, einer Bildungsinitiative von Microsoft zum frühkindlichen Spracherwerb. Weiterführende Informationen unter: www.schlaumaeuse.de

Videomittschnitt der Keynotes, Impulsvorträge und Diskussionen: