In der neuen Broschüre der Plattform Digitale-Spielewelten.de zeigen wir interessierten Lehrkräften anhand von sechs Kapiteln, wie sie Games in der Schule einsetzen können. Zusätzlich sind Kopiervorlagen für die beschriebenen Methoden enthalten. Die Themenblöcke der Borschüre drehen sich um die Punkte „Medien- und Sozialkompetenz“, „Ethische Dimensionen des digitalen Spielens“, „Von Kreativität bis Sprachvermittlung“ sowie, „Digitale Spiele, Naturwissenschaften & Technik“. Mit dabei sind Expert*innenbeiträge von Stephan Schölzel (Infocafé Neu-Isenburg), Nina Kiel (Game Designerin) sowie von Jürgen Sleegers, Maike Groen und André Weßel (TH Köln).

Sie können die Broschüre als PDF herunterladen. Digitale-Spielewelten.de ist ein Kooperationsprojekt mit Spielraum an der TH Köln. Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und dem game Verband der deutschen Games-Branche.