Projekttage Games – Berlin/Brandenburg

Digital- und Medienkompetenz sind für die Entwicklung junger Menschen ein essentieller Bestandteil. In Bildungskonzepten wird seit langem gefordert, dass auch diese Aspekte zur schulischen Ausbildung gehören sollten. Die Realität sieht an vielen Schulen allerdings aufgrund mangelnder finanzieller und technischer Ressourcen sowie teilweise fehlender Fortbildungsangebote bei den Lehrkräften anders aus. Insbesondere in strukturschwachen Regionen kann diese Kompetenzvermittlung kaum neben dem regulären Schulgeschäft geleistet werden.
Nicht nur trägt dies zur Chancenungleichheit im Bildungssystem bei – es verschenkt auch wertvolles Potenzial von Kindern und Jugendlichen, die sich für Programmieren, Coden und/oder Ausbildungen im Games-Bereich interessieren (Game Designer, Artist, Entwickler usw.).

Hier knüpft die Idee der „Projekttage Games – Berlin/Brandenburg“ an. Gemeinsam mit Schaffenden aus der Brandenburger und Berliner Games-Branche soll Jugendlichen in der Schule die Möglichkeit gegeben werden, an Coding- und Programmierworkshops, Design-Kursen u. ä. teilzunehmen, während Pädagog*innen und Eltern medienpädagogischen Input von Expert*innen bekommen. Dieser Dreiklang soll dabei helfen, traditionelle Unterrichtsmuster aufzubrechen, Lehrkräfte auf Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung vorzubereiten und Schüler*innen neue Perspektiven aufzuzeigen.

Gefördert vom

Ansprechpartnerin

Carolin Wendt

Carolin Wendt

Projektleiterin

Bei Fragen oder Anmerkungen zu den Projekttagen können Sie sich gerne an Carolin Wendt wenden.

Bestandteile der Projekttage

Berufsvorbereitung für die Digitalbranche

Durch die fortschreitende Digitalisierung eröffnen sich neue Berufsfelder, auf die herkömmliche Berufsvorbereitungsmaßnahmen in der Schule nur mangelhaft vorbereitet sind. Besonders der vielfältige Arbeitsmarkt der Videospielbranche ist für Berufseinsteiger*innen schwer zu überschauen. Vor allen in ländlichen Regionen mangelt es darüber hinaus auch an außerschulischen Stellen, die über diese zukunftsträchtigen Berufe aufklären können. Deshalb sollen Expert*innen aus der Region Berlin-Brandenburg in die Schulen eingeladen werden, um über ihren Beruf zu sprechen und Fragen der Schüler*innen zu beantworten.

Welche Berufsbilder genau besprochen werden, wird im Vorfeld mit den bestehenden Akteuren gemeinsam abgestimmt. Generell sollte unabhängig von den Spezialisierungen der anwesenden Expert*innen das breite Spektrum der Berufe in der Spielebranche verdeutlicht werden. Zu den möglichen Berufsfeldern, die vorgestellt werden können, gehören u. a.:

– Community Management
– Composing
– Game Design
– Grafikdesign
– Level Design
– Lokalisation
– Producing
– Produktmanagement
– Programmierung
– QA Management
– Sound Design
– Writing

Geplant ist abhängig von der lokalen Nachfrage pro Projekttag die Vorstellung von zwei bis drei Berufsfeldern jeweils durch eine*n geladene*n Expert*in. Dabei könnten interessierte Jugendliche der relevanten Jahrgangsstufen (8.-12. Klasse) jeweils zu Interessengruppen gebündelt werden (z. B. Kunst, Programmierung, BWL), um möglichst viele Jugendliche daran teilhaben zu lassen. Eine Lehrkraft sollte sowohl aus versicherungstechnischen als auch pädagogischen Gründen während der Präsentationen anwesend sein.

Expliziter Bestandteil dieser Projekttage sind Berufs- und Studienorientierung, um den Jugendlichen Ausbildungs- und/oder universitäre Wege in die Games-Branche aufzuzeigen.
Damit die Jugendlichen nicht nur theoretischen Input bekommen, sondern auch selbst aktiv werden, sollen im Zusammenhang mit diesen berufsvorbereitenden Vorträgen auch Game Design-/Coding-Schnupperkurse durchgeführt werden, in denen sie sich selbst grundlegende Fertigkeiten erarbeiten. Dabei können die Jugendlichen in Teams bestimmte Ideen in Programmen wie etwa dem Game Maker oder Scratch umsetzen und sich dabei Ratschläge von den anwesenden Expert*innen einholen. Bei einem Expert*innen-Vortrag inklusive Fragerunde von 60 Minuten sollten für diesen aktiven Part wenigstens zwei Unterrichtsdoppelstunden à 90 Minuten eingeplant werden.

Medienpädagogische Fortbildungen für Chancen und Einsatzmöglichkeiten von digitalen Medien

Durch geschulte Medienpädagog*innen sollen den Lehrkräften des gesamten Kollegiums – oder auf Wunsch einer bestimmten Fachgruppe – die pädagogischen Potenziale digitaler Spiele aufgezeigt werden. Auch allgemeine Fragen zur Digitalisierung im Schulbetrieb können in der Fortbildung angesprochen werden, um das Angebot für eine breitere Zielgruppe von Lehrer*innen attraktiver zu machen.
Aktive und passive Parts werden sich in der Fortbildung möglichst abwechseln. Impuls-Phasen für die Lehrer*innen werden deshalb möglichst durch Einzel- oder Gruppenarbeitsphasen ergänzt. Sie können drängende Herausforderungen ihres Faches sammeln oder bereits erste Ideen für eigene Methoden entwickeln. Dieser praktische Teil wird selbstverständlich auch von Medienpädagog*innen begleitet.
Die besprochenen Inhalte sind flexibel und können auf die Interessen, das Know How und das Können der anwesenden Lehrkräfte im Vorfeld abgestimmt werden. Falls beispielsweise nur Lehrer*innen einer bestimmten Fachgruppe anwesend sind, sollten die Methoden möglichst darauf zugeschnitten sein, während ein gesamtes Kollegium eher einen Überblick über allgemeine Möglichkeiten erhält. Für beide Varianten gibt es bereits zahlreiche, professionelle Anregungen für Methoden. Eine große Auswahl davon findet sich auf der medienpädagogischen Kompetenzplattform – Digitale-Spielewelten.de.
Die Einsatzmöglichkeiten sind zahlreich. Mögliche Oberthemen sind u. a.:

  • Digitale Spiele als Zugang zu Kunst und Design (z. B. Typoman, Okami)
  • Geschichte erlebbar machen (z. B. Valiant Hearts, Assassin’s Creed Origins)
  • Kreatives Schreiben (z. B. Tale of Two Brothers, Don’t Starve)
  • Physik-Experimente (z. B. Portal 2)
  • Reflektion von Moral und Werten (z. B. Life is Strange, Papers, please)
  • Geschlecht und Gesellschaft (spielübergreifende Diskussionen)
  • Politik und Gesellschaft

Darüber hinaus sollen auch die Lehrkräfte die Chance bekommen, über bürokratische oder technologische Hürden sowie pädagogische Sorgen des Spiele-Einsatzes zu sprechen.
Vor allem die vermeintlich hohen Anforderungen für den Einsatz von digitalen Spielen in der Bildungsarbeit können anfangs abschreckend wirken. Zwar können Stunden auch so konzipiert werden, dass alle Schüler*innen an einem eigenen Computer spielen, allerdings ist dies nicht zwingend notwendig.
Lehrer*innen können beispielsweise auch auf sogenannte Let’s Plays oder Spiele-Trailer zurückgreifen, die sie auf gängigen Videoportalen finden können. So finden sich alternative Möglichkeiten, digitale Spiele im Unterricht einzusetzen und zu thematisieren. Je nach Alter der Schüler*innen und möglichen Einschränkungen der Schule kann auch mit dem Konzept „Bring your own devices“ gearbeitet werden, sodass alle Schüler*innen verfügbare Hardware von zuhause mitbringen.

Durch das Aufzeigen solcher Möglichkeiten sollen Lehrkräfte darin bekräftigt werden, den Einsatz digitaler Spiele auch ohne ideal ausgerüsteten Computerraum auszuprobieren.

Elternabend

Beim Elternabend sollten vor allem die Fragen geklärt und bearbeitet werden, die sich die anwesenden Elternteile auch tatsächlich stellen. Ihnen darf nicht das Gefühl vermittelt werden, dass ihre Sorgen nicht ernstgenommen werden. Dafür sollte die anwesende Fachkraft in einer offenen Fragerunde beginnen, in denen wertungsfrei verschiedene Sorgen gesammelt werden.
Im Anschluss daran wird eine Diskussion in der Gruppe geführt, die durch das Einbringen von Erkenntnissen aus wissenschaftlichen Studien sowie der Praxiserfahrungen der Fachkraft angereichert wird.
Für die Vorbereitung des Elternabends können Medienpädagog*innen sich an der Methode „7 besorgte Elternfragen“ – kostenlos verfügbar auf Digitale-Spielewelten.de – orientieren:

• Wie lange darf mein Kind am Computer spielen oder fernsehen?
• Gewalthaltige Spiele und Filme machen aggressiv, oder? Das beweisen doch alle Studien…
• Gibt es Computerspiele, in denen meine Kinder etwas Sinnvolles lernt?
• Wie kann ich meine Kinder vor problematischen Inhalten in Games, in Filmen und im Internet am besten schützen?
• Bei unserem Sohn dreht sich alles um den Computer – der ist richtig abhängig! Sollen wir mal einfach den Stecker ziehen?
• Ab welchem Alter soll mein Kind ein eigenes Handy / Smartphone bekommen?
• Ab welchem Alter sind welche Medien + Inhalte zu empfehlen?

Diese Fragen sind eine Auswahl von denen, die auf Elternabenden zur Mediennutzung an Referent*innen gestellt werden. Des Weiteren können Klassensätze des Elternratgebers der Stiftung Digitale Spielekultur und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle kostenlos an die Eltern ausgegeben werden.