Victoria II

19. Jahrhundert   Industrialisierung

Victoria II vereint Strategiespiel und geopolitische Simulation. Wie der Titel andeutet, liegt der Fokus auf einer Abbildung der historischen Dynamiken des 19. und 20. Jahrhunderts, die durch die Wechselwirkung komplexer Spielsysteme erfahrbar werden sollen.

Spielende kontrollieren dazu im Single- oder Multiplayer eine von 131 Nationen. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf den aufstrebenden Weltmächten: Ein Spieldurchlauf mit Preußen oder den USA wird mehr Freiheiten und spielerisch interessante Optionen bieten als etwa mit einem der abgebildeten südamerikanischen Staaten. Als Spielziel ist die Mehrung der „Größe der Nation“ – bemessen durch Militär, Wirtschaft und Prestige – nahegelegt, aber nicht verpflichtend.

Spielmechanisch kommen zum einen altbekannte Elemente des Genres, wie der Bau von Armeen oder Fabriken zur Gewinnerzeugung, zum Tragen. Alleinstellungsmerkmale stellen dagegen der detailliert abgebildete Welthandel oder das Bevölkerungssystem dar. Letztgenanntes bildet das Herzstück von Victoria II, da die Untertanen aller Staaten als Entitäten (sg. Pops) mit wirtschaftlichen Interessen und politischen Überzeugungen simuliert werden. Die eigene Bevölkerung kann deswegen auch zur Opposition werden, die Rechte einfordert oder sogar revoltiert. Die innenpolitische Situation ist in Victoria II daher ebenso bedeutsam, wenn nicht sogar wichtiger als die außenpolitische Lage.

Kostenlos Multiplayer

Allgemeine Infos

Entwickler: Paradox Interactive

Publisher: Paradox Interactive

Jahr: 2010

Land: Schweden

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: Windows

Genre: Strategie, Simulation

Altersfreigabe: USK 6

Allgemeine Infos

Entwickler: Paradox Interactive

Publisher: Paradox Interactive

Jahr: 2010

Land: Schweden

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: Windows

Genre: Strategie, Simulation

USK-Freigabe: ab 6 Jahren

Zusammenfassung

Victoria II vereint Strategiespiel und geopolitische Simulation. Wie der Titel andeutet, liegt der Fokus auf einer Abbildung der historischen Dynamiken des 19. und 20. Jahrhunderts, die durch die Wechselwirkung komplexer Spielsysteme erfahrbar werden sollen.

Spielende kontrollieren dazu im Single- oder Multiplayer eine von 131 Nationen. Der Fokus liegt dabei eindeutig auf den aufstrebenden Weltmächten: Ein Spieldurchlauf mit Preußen oder den USA wird mehr Freiheiten und spielerisch interessante Optionen bieten als etwa mit einem der abgebildeten südamerikanischen Staaten. Als Spielziel ist die Mehrung der „Größe der Nation“ – bemessen durch Militär, Wirtschaft und Prestige – nahegelegt, aber nicht verpflichtend.

Spielmechanisch kommen zum einen altbekannte Elemente des Genres, wie der Bau von Armeen oder Fabriken zur Gewinnerzeugung, zum Tragen. Alleinstellungsmerkmale stellen dagegen der detailliert abgebildete Welthandel oder das Bevölkerungssystem dar. Letztgenanntes bildet das Herzstück von Victoria II, da die Untertanen aller Staaten als Entitäten (sg. Pops) mit wirtschaftlichen Interessen und politischen Überzeugungen simuliert werden. Die eigene Bevölkerung kann deswegen auch zur Opposition werden, die Rechte einfordert oder sogar revoltiert. Die innenpolitische Situation ist in Victoria II daher ebenso bedeutsam, wenn nicht sogar wichtiger als die außenpolitische Lage.

Erinnerungskulturelle Einordnung

 

Autor: Markus Bassermann

Vermittlungspotential

Zeitaufwand

Komplexität

Erinnerungskulturelle Bedeutung

Durch sein historisches Setting berührt Victoria II eine Vielzahl erinnerungskulturell relevanter Themen der Globalgeschichte. Als übergeordnete Komplexe stechen dabei Industrialisierung und Imperialismus hervor, aus denen weitere Unteraspekte entspringen: Kolonialismus, Sklaverei, Nationenbildung, aber auch Kämpfe um politische Mitbestimmung und soziale Rechte sind Thema.

Dabei ist vor allem die Art und Weise prägnant, wie Spielende mit diesen Themen konfrontiert werden: Beispielsweise kann für ein (noch) nicht industrialisiertes Land die Sklaverei wirtschaftlich von Vorteil sein, da so Pops landwirtschaftlich rentabler sind und politisch leichter kontrolliert werden können. Mit fortschreitender Industrialisierung gerät dies jedoch zum Nachteil, da aus Sklaven keine Fabrikarbeiter werden können. Zudem wird mit wachsendem politischen Bewusstsein der freien Staatsbürger:innen auch der Ruf nach Sklavenbefreiung lauter, was innenpolitische Spannungen mit sich bringt. Damit behandelt Victoria II die Frage der Sklaverei – und dies gilt auch für die anderen angesprochenen Themenfelder – primär als Abwägungsfrage des politökonomischen Vor- oder Nachteils; eine normative Wertung unterlässt das Spiel dagegen.

Diese nüchterne Darstellung einer imperialistischen Perspektive kann zynisch anmuten, ist aus erinnerungskultureller Sicht aber auch ein deutliches Alleinstellungsmerkmal. Statt Ausblendung oder Weichzeichnerei des Kolonialismus, wie etwa in der Anno-Reihe, nehmen Spielende in einer typischen Partie die zweckrationale Perspektive eines nach Ruhm und Reichtum strebenden Staates an, inklusive der dazugehörigen Konsequenzen.

Diskussionspunkte

Durch seine Themenvielfalt und großen Zeithorizont bietet Victoria II viel Stoff zur Diskussion, der hier nur angerissen werden kann. Zum einen ergibt sich dieser aus der staatlich-imperialistischen Perspektive des Spiels: So ist Afrika größtenteils als einzunehmende Terra Nullis, als Niemandsland abgebildet, während die eigene Bevölkerung vor allem als menschliches Material für Krieg oder Industrie fungiert. Andere Mächte sind entweder als Konkurrenten zu besiegen, als schwächere Staaten diplomatisch einzuspannen oder direkt zu erobern. Diese Liste kann fortgesetzt werden.

Zum anderen drängt sich, wie immer bei historischen Spielen, die Diskussion auf, welche Aussagen durch das Spannungsfeld zwischen spielmechanischen Abstraktionen und historischen Bezügen entstehen: Beispielsweise repräsentiert jedes Pop faktisch nur den männlichen Teil einer Kernfamilie. Dadurch kann das Spiel Frauen weder als Arbeitskräfte noch als sozial-politische Aktivistinnen darstellen; insbesondere mit Blick auf die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts eine erhebliche Leerstelle.

Zuletzt ist offen, welches Geschichtsverständnis die Systeme von Victoria II vermitteln: Nimmt das Spiel durch seine Betonung ökonomischer Prozesse und der „anonymen“ Bevölkerung Abstand von einer Geschichte der „großen Männer“? Oder ersetzt es diese letztlich nur durch das Organisationssystem „Staat“ als maßgeblichen weltgeschichtlichen Akteur? Welche Rolle bleibt dann den „anonymen Massen“, wenn sie wechselweise als Material oder als Störfaktor in Erscheinung treten?

Einsatzmöglichkeiten

Victoria II bietet sich im didaktischen Kontext zur Diskussion einer großen Bandbreite weltgeschichtlicher Themen des 19. und 20. Jahrhunderts an. Teilnehmer:innen können dabei sowohl in die Rolle von globalgeschlichtlichen Beobachter:innen treten als auch selbst aktiv eine Nation lenken. Jedoch stellen für ein aktives Spiel die spielmechanische Komplexität, das komplizierte Interface und der erforderliche Zeitaufwand leider erhebliche Hürden dar. Ohne die geduldige Einarbeitung bei betreuenden Personen und Spieler:innen ist ein solcher Einsatz nicht möglich. Als Kompromiss bietet sich an, das Spiel an Gruppen zu übergeben, die gemeinsam über ihren Fortgang beraten. Dadurch muss nur ein Mitglied pro Gruppe das Spiel bedienen können. Für einen beobachtenden Einsatz sind zwar Formate wie Let‘s Plays denkbar, reizvoller erscheint aber eine passive „Spielung“: Durch geringfügige Anpassungen kann das Spiel ohne menschlichen Einfluss ablaufen, um live oder im Resultat ausgewertet zu werden. In beiden Fällen können durch vorab erstellte Spielstände bestimmte Szenarien vorgegeben werden. Die Anforderungen an moderne Hardware sind gering.

ÜBER DEN AUTOR:

Markus Bassermann ist freier Historiker und Leiter des Genossenschafts-Museums in Hamburg. Einer seiner Schwerpunkte ist die digitale Geschichts- und Erinnerungskultur, insbesondere an der Schnittstelle zwischen (Spiel-)Entwicklung und Vermittlung.

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Zitierempfehlung

Bassermann, Markus. „Victoria II Complete Edition“. Datenbank Games und Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 15.12.2021. [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum]

Weiterführendes Material

Bender, Steffen. Virtuelles Erinnern: Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen. Bd. 23. Bielefeld: transcript Verlag, 2014.

Devereaux, Bret. „Collections: Teaching Paradox, Victoria II, Part I: Mechanics and Gears“. A Collection of Unmitigated Pedantry, 13. August 2021. https://acoup.blog/2021/08/13/collections-teaching-paradox-victoria-ii-part-i-mechanics-and-gears/.

Devereaux, Bret. „Collections: Teaching Paradox, Victoria II, Part II: The Ruin of War“. A Collection of Unmitigated Pedantry, 20. August 2021. https://acoup.blog/2021/08/20/collections-teaching-paradox-victoria-ii-part-ii-the-ruin-of-war/.

Devereaux, Bret. „Collections: Teaching Paradox, Victoria II Part III: World’s Fair“. A Collection of Unmitigated Pedantry, 3. September 2021. https://acoup.blog/2021/09/03/collections-teaching-paradox-victoria-ii-part-iii-worlds-fair/.

Nohr, Rolf F., und Serjoscha Wiemer. Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Bd. 9. Münster: Lit, 2008.

Mukherjee, Souvik. Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Palgrave Macmillan, 2017. https://doi.org/10.1007/978-3-319-54822-7.


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