Through the Darkest of Times

20. Jahrhundert   NS-Zeit

In Through the Darkest of Times übernehmen die Spieler*innen mittels eines Avatars die Leitung einer kleinen Widerstandszelle im Berlin des Jahres 1933, kurz nachdem Adolf Hitler zum Reichskanzler ernannt wurde. Auf einem strategischen Berliner Stadtplan müssen dazu Runde für Runde die Einsätze der verschiedenen Mitglieder geplant werden. Dabei kommen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charaktere sowie auch deren politischer Hintergrund zum Tragen. Mögliche Einsätze sind das Anwerben von Unterstützer*innen, das Sammeln von Spenden sowie das Planen und Durchführen politischer Aktionen, die sich gegen das NS-Regime richten. Diese reichen vom Vorbereiten, Drucken und Verteilen von Flugzetteln, über das Anbringen politischer Parolen an zentralen Orten bis hin zur Befreiung politischer Gefangener und – gegen Ende des Krieges – das Verüben von Anschläge auf militärische Einrichtungen. Dabei steigt im Laufe des Krieges bei jedem Einsatz die Gefahr einer Verhaftung. Durch gelungene Aktionen kann die Moral der Mitglieder gehoben werden, die sonst beständig sinkt. Ziel ist es durch vorsichtige Planung bis zum Ende des Krieges die Moral der Gruppe durch gelungene Aktionen gegen den NS-Apparat aufrecht zu erhalten, ohne gefangen und ermordet zu werden.

Wenig Gewalt

Allgemeine Infos

Entwickler: Paintbucket Games

Publisher: HandyGames

Jahr: 2020

Land: Deutschland

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, XBOX, Nintendo Switch, Windows, MacOS, iOS, Android

Genre: Adventure, Indie, Simulator, Strategie

Altersfreigabe: USK 12

Allgemeine Infos

Entwickler: Paintbucket Games

Publisher: HandyGames

Jahr: 2020

Land: Deutschland

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, XBOX, Nintendo Switch, Windows, MacOS, iOS, Android

Genre: Adventure, Indie, Simulator, Strategie

USK-Freigabe: ab 12 Jahren

Zusammenfassung

In Through the Darkest of Times übernehmen die Spieler*innen mittels eines Avatars die Leitung einer kleinen Widerstandszelle im Berlin des Jahres 1933, kurz nachdem Adolf Hitler zum Reichskanzler ernannt wurde. Auf einem strategischen Berliner Stadtplan müssen dazu Runde für Runde die Einsätze der verschiedenen Mitglieder geplant werden. Dabei kommen die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Charaktere sowie auch deren politischer Hintergrund zum Tragen. Mögliche Einsätze sind das Anwerben von Unterstützer*innen, das Sammeln von Spenden sowie das Planen und Durchführen politischer Aktionen, die sich gegen das NS-Regime richten. Diese reichen vom Vorbereiten, Drucken und Verteilen von Flugzetteln, über das Anbringen politischer Parolen an zentralen Orten bis hin zur Befreiung politischer Gefangener und – gegen Ende des Krieges – das Verüben von Anschläge auf militärische Einrichtungen. Dabei steigt im Laufe des Krieges bei jedem Einsatz die Gefahr einer Verhaftung. Durch gelungene Aktionen kann die Moral der Mitglieder gehoben werden, die sonst beständig sinkt. Ziel ist es durch vorsichtige Planung bis zum Ende des Krieges die Moral der Gruppe durch gelungene Aktionen gegen den NS-Apparat aufrecht zu erhalten, ohne gefangen und ermordet zu werden.

Erinnerungskulturelle Einordnung

 

Autor: Eugen Pfister

Zeithorizont:

Vermittlungspotential

Zeitaufwand

Komplexität

Erinnerungskulturelle Bedeutung

Through the Darkest of Times macht bewusst den Widerstand gegen das NS-Regime zur Spielmechanik. Dabei vermittelt es konsequent die Gefahren, die für alle Beteiligten und deren Familien damit verbunden waren. Mittels narrativer Zwischensequenzen erzählt das Spiel episodisch vom Antisemitismus und Rassismus aber auch vom systeminhärenten gegenseitigen Misstrauen der Berliner Bevölkerung während des Nationalsozialismus. Das hat in diesem Umfang kaum ein Spiel zuvor geleistet. Through the Darkest of Times ist aber nicht allein wegen seines Inhaltes von erinnerungskultureller Bedeutung, sondern es ist auch selbst eine relevante historische Quelle: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war es nur eines von zwei Spielen, bei denen die in Deutschland für den Jugendmedienschutz zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erstmals die Sozialadäquanzklausel anwendete und die so trotz Abbildungen verfassungsfeindlicher Symbole veröffentlicht werden konnten. Darüber hinaus haben die Entwickler*innen es vermieden, die NS-Ästhetik zu reproduzieren, indem sie bewusst im Stil des Spiels „entartete Kunst“ zitieren.
Das Spiel geht in mehrerlei Hinsicht völlig neue Wege in der Darstellung des NS-Regimes, da es weder das Leben eines Soldaten – wie die meisten First-Person-Shooter – simuliert, noch eine abstrakte Feldzugsimulation ist, sondern bewusst die Perspektive der Berliner Stadtbevölkerung einnimmt. Dabei bedient es sich zum einen aus Wirtschaftssimulationen bekannter Spielelemente (z.B. Ressourcenverwaltung und Effizienzmaximierung), zum anderen klassischer Rollenspielelemente (z.B. Charakterwerte, die durch Stufenaufstieg gesteigert werden können).

Diskussionspunkte

Auch aufgrund der historischen Entscheidung der USK, die Verwendung von NS-Symbolen im Spiel zu erlauben, bekam das Spiel international viel Aufmerksamkeit. Insgesamt wurde das Spiel von der internationalen Spielpresse einheitlich gelobt, insbesondere für die Darstellung der Gewaltverbrechen des NS-Regimes, aber auch des zivilen Widerstands. Einer von wenigen geäußerten Kritikpunkten war, dass der Widerstand aufgrund der dominanten Spielmechanik meist ein Verwaltungsspiel bleibt. Ressourcen müssen strategisch eingesetzt werden, die Moral lässt sich in Zahlen messen, die (historischen) Charaktere drohen hinter disen Zahlen zu verschwinden. Dahingegen können die erzählerischen Momente der Zwischensequenzen manchmal den Spielfluss ungewollt unterbrechen, da sie unabhängig vom Spielverlauf immer gleich sind und einzelne Entscheidungen der Spieler*innen innerhalb dieser Sequenzen im Spiel oft nur wenig spürbar sind. Da der Sturz des Regimes im Spielverlauf eine Unmöglichkeit darstellt, erzieht das Spiel zu möglichst vorsichtigem Taktieren um alle Widerstandsmitglieder nach Möglichkeit bis zum Kriegsende am Leben zu erhalten. Zugleich zeigen sich gerade in diesem Moment sehr gute historische Anknüpfungspunkte zur Geschichte des Widerstands.

Einsatzmöglichkeiten

Through the Darkest of Times bietet sich aufgrund seiner Darstellung des Alltagslebens im Widerstand, aber auch aufgrund seiner zugänglichen Spielmechanik und der rundenbasierten Struktur gut für den pädagogischen Einsatz an. Die Preisstruktur ist transparent, das Spiel ist vergleichsweise günstig und weist keine Mikortransaktionen und/oder herunterladbare Zusatzinhalte auf. Wie noch kein Spiel zuvor bietet es eine Bottom-Up-Perspektive des Nationalsozialismus an. Historische Momente werden hier geschickt und klug aus den Augen einfacher Bürger*innen gezeigt.
Die rundenbasierte Struktur ermöglicht es Lehrkräften, zu jedem Zeitpunkt während des Spiels erklärend einzugreifen. Vorstellbar sind u.a. das Spielen in Kleingruppen aber auch gemeinsam als Großgruppe. Strategische Entscheidungen können hier gemeinsam abgesprochen und entschieden werden. Ein Durchspielen ist während des Unterrichts aber aufgrund der Länge von ca. 7h eher unrealistisch. Vorstellbar wäre also zum einen das gemeinsame Anspielen des Anfangs. Das Spiel vermittelt anschaulich die Auswirkungen des NS-Regimes auf das Alltagsleben, insbesondere das Gefühl einer ständigen Bedrohung.

ÜBER DEN AUTOR:

Eugen Pfister ist Historiker und Politikwissenschaftler. Er leitet das SNF-Forschungsprojekt „Horror Game Politics“ an der HKB Bern und forscht zur politischen Geschichte und Ideengeschichte von und in digitalen Spielen.

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Zitierempfehlung

Pfister, Eugen. „Through the Darkest of Times“. Datenbank Games in der Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 24.06.2021. [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum]

Weiterführendes Material

Pfister, Eugen „‚Man spielt nicht mit Hakenkreuzen!‘ Imaginations of the Holocaust and Crimes Against Humanity During World War II in Digital Games.“ In Historia Ludens: The Playing Historian, herausgegeben von Alexander von Lünen et al. London: Routledge, 2019.

Pfister, Eugen “ ‚Of Monsters and Men‘ – Shoah in digital games.“ In Public History Weekly 6 (2018) 23, DOI: dx.doi.org/10.1515/phw-2018-12271.

Widmann, Tabea „Spielerisches Erinnern an den Holocaust?“ In Stiftung Digitale Spielekultur, 04.05.2021 [https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spielerisches-erinnern-an-den-holocaust-tabea-widmann/], zuletzt aufgerufen am: 06.06.2021

AKGWDS „Spielerisches Erinnern – Stimmen aus dem AKGWDS zu ‚Through the Darkest of Times'“ In Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele [https://gespielt.hypotheses.org/3577] zuletzt aufgerufen am: 06.06.2021

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