The Wolf Among Us

20. Jahrhundert   Fiktion

The Wolf Among Us versetzt die Spieler*innen in die Rolle von Bigby Wolf, der im Jahr 1986 mehrere Mordfälle innerhalb der fiktionalen Enklave „Fabletown“ im New Yorker Stadtteil Manhattan aufklären soll. Der Charakter wird in Form eines Point-and-Click-Adventures innerhalb von fünf Spielepisoden durch mehrere Settings gesteuert und kann dabei mit Gegenständen und anderen Personen/Fabelwesen im Spiel interagieren, um die Geschichte voranzutreiben. An einigen Stellen der im grafischen Stil einer Graphic Novel präsentierten Erzählung stehen Entscheidungen im Mittelpunkt, die Details des Spielverlaufs ändern können, wobei eine Statistik am Ende jedes großen Kapitels die wesentlichen Ergebnisse zusammenfasst. Einmal getroffene Entscheidungen, die unter anderem auch einen Einfluss auf die spielinterne Wahrnehmbarkeit des Hauptcharakters Bigby haben können, werden ebenfalls in die anderen Episoden exportiert – The Wolf Among Us ist somit eher als interaktive Serie oder Comic zu verstehen.

nur Englisch

Allgemeine Infos

Entwickler: Telltale Games

Publisher: Telltale Games

Jahr: 2013

Land: USA

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, XBOX, Windows, MacOS, iOS, Android

Genre: Adventure

Altersfreigabe: USK 18

Allgemeine Infos

Entwickler: Telltale Games

Publisher: Telltale Games

Jahr: 2013

Land: USA

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, XBOX, Windows, MacOS, iOS, Android

Genre: Adventure

USK-Freigabe: ab 18 Jahren

Zusammenfassung

The Wolf Among Us versetzt die Spieler*innen in die Rolle von Bigby Wolf, der im Jahr 1986 mehrere Mordfälle innerhalb der fiktionalen Enklave „Fabletown“ im New Yorker Stadtteil Manhattan aufklären soll. Der Charakter wird in Form eines Point-and-Click-Adventures innerhalb von fünf Spielepisoden durch mehrere Settings gesteuert und kann dabei mit Gegenständen und anderen Personen/Fabelwesen im Spiel interagieren, um die Geschichte voranzutreiben. An einigen Stellen der im grafischen Stil einer Graphic Novel präsentierten Erzählung stehen Entscheidungen im Mittelpunkt, die Details des Spielverlaufs ändern können, wobei eine Statistik am Ende jedes großen Kapitels die wesentlichen Ergebnisse zusammenfasst. Einmal getroffene Entscheidungen, die unter anderem auch einen Einfluss auf die spielinterne Wahrnehmbarkeit des Hauptcharakters Bigby haben können, werden ebenfalls in die anderen Episoden exportiert – The Wolf Among Us ist somit eher als interaktive Serie oder Comic zu verstehen.

Erinnerungskulturelle Einordnung

 

Autor: Mathias Herrmann

Zeithorizont:

Vermittlungspotential

Zeitaufwand

Komplexität

Erinnerungskulturelle Bedeutung

Zwei wesentliche und an der Entwicklung des Spiels beteiligte Institutionen sind im Rahmen einer thematischen Annäherung zunächst vorzustellen: Der Verlag Vertigo, spezialisiert auf den Bereich der Graphic Novels, produzierte bis 2016/17 unter anderem die Reihe Fables, auf der The Wolf Among Us basiert. Darin werden Fabelwesen und andere Märchenfiguren aufgrund eines Krieges aus ihrer ursprünglichen Heimat vertrieben und siedeln sich in New York an, wobei sie durch verschiedene Zauber und Artefakte die Gestalt von Menschen annehmen und so mit diesen koexistieren können. Der Publisher Telltale Games wiederum ist spezialisiert auf den Bereich narrativer, digitaler Spiele. Er produzierte unter anderem auf Serienlizenzen basierende Produkte wie Game of Thrones oder The Walking Dead, widmete sich aber auch comicbasierten Umsetzungen des Batman– oder Fables-Universums. Die genannten Titel weisen alle eine ähnliche Mechanik auf, die auf Click-and-Point sowie Entscheidungen der Spieler*innen beruht und dadurch zu mehrmaligem Durchspielen animieren soll. Aus der Idee des erzählerischen Rahmens (Comicvorlage Fables) ergibt sich – in Verbindung mit der Fokussierung auf einige konkrete Charaktere innerhalb des Computerspiels – die erinnerungskulturelle Relevanz, die vor allem das Leben in der modernen Großstadt, aber auch die Auswirkungen von Flucht und Vertreibung auf eine künstlerische und düstere Art und Weise erfahrbar macht.

Diskussionspunkte

Zunächst rückt das Motiv einer (auf Märchen basierenden und dadurch) „fremd“ wirkenden Diaspora innerhalb einer modernen Großstadt in den Vordergrund. So leben die Märchen- und Fabelwesen innerhalb New Yorks zwar in einer eigenen Gegend („Fabletown“) und haben eigene staatliche Institutionen geschaffen (Bürgermeister, Polizei etc.), sind aber dazu verpflichtet, sich äußerlich den „normalen“ Menschen anzupassen, um nicht aufzufallen. Gleichzeitig müssen sie sich den sozioökonomischen Rahmenbedingungen unterordnen, was sie dazu zwingt, unterschiedlichen Berufszweigen nachzugehen  – seien sie legal oder illegal  – um überleben zu können. Hier hinein wirken nach Innen aber auch Außen gerichtete Klischeevorstellungen und Ausgrenzungsmechanismen, die die Figuren im Einzelnen mehr oder weniger betreffen. So bekommt Bigby Wolf, als einstmals verstoßener Charakter, zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, sich zu rehabilitieren, während es anderen jedoch nie gelingen wird, aus dem sozialen Milieu auszubrechen. Gerade die Abhängigkeit von magischem „Glamour“, um sich  als Menschen zu tarnen, und die damit verbundenen Kosten, drängen einige Charaktere in eine prekäre Existenz. Das düstere Neo-Noir-Setting zeichnet in diesem Zusammenhang das Porträt einer fiktionalen, in breiten Teilen nicht integrierten Gesellschaft, die in kürzester Zeit ebenso korrupt und lebensfeindlich wurde, wie die sie umgebende Realität.  

 

Einsatzmöglichkeiten

Eine Nutzbarmachung für den Unterricht erweist sich aus mehreren Gründen als schwierig. Obwohl ein spielinternes Glossar existiert, das sich mit zunehmender Spielzeit vervollständigt, ergibt sich kein gänzlich umfassendes Bild der innerhalb New Yorks lebenden Gesellschaft von Märchen- und Fabelwesen. Erst in Verbindung mit den Comics lassen sich umfassende Rückschlüsse auf Flucht- und Vertreibungsprozesse ziehen, die zum Aufbau der „Parallelgesellschaft“ in „Fabletown“ führten. In Kombination ermöglichen beide Medien Zugänge zu Themen wie Bildung und Auswirkung so genannter „Townships“ oder „Banlieues“ auf moderne Großstädte oder kritische Betrachtungen marktwirtschaftlich orientierter Gesellschaften der Zeitgeschichte und die darin zu verortende Bedeutung der Migration. Innerhalb des Spiels können diese Bedeutungsebenen – auch aufgrund der teilweise actionreichen und rasanten Erzählweise – allerdings nur schwer identifiziert werden. Hinzu kommt die hohe Altersfreigabe von 18 Jahren (u.a. explizite Gewaltdarstellungen), weshalb sich eine Nutzung nur für Erwachsene anbietet. Technisch gesehen ist keine umfangreiche oder übermäßig leistungsstarke Ausstattung notwendig.

 

ÜBER DEN AUTOR:

Mathias Herrmann beschäftigt sich in Lehre und Forschung unter anderem mit Formen analogen und digitalen Spielens im Rahmen geschichtskultureller und geschichtsdidaktischer Betrachtungen.

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Zitierempfehlung

Herrmann, Mathias. „The Wolf Among Us“. Datenbank Games in der Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 31.05.2022. [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum]

Weiterführendes Material

Gelber, Patricia. The Wolf Among Us: Staffel 1 im Test – Rübe ab im Märchenland. Letzte Änderung am 06. Spetember 2014, https://www.gamestar.de/artikel/the-wolf-among-us-staffel-1-ruebe-ab-im-maerchenland,3077831.html.

Jannot, Eric und Uzunoff, Matthias. Grenzerfahrungen – Digitale Spiele und Flucht. Letzte Änderung am 11. November 2016, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/grenzerfahrungen-digitale-spiele-und-flucht/.

Oltmer, Jochen. Migration. Geschichte und Zukunft der Gegenwart. Darmstadt: Theiss, 2017.

Plewe, Christoph. Computerspiele über Flucht. Ein Mittel zum Denkanstoß? Letzte Änderung am 23. März 2018, https://www.spielbar.de/fachartikel/149391/computerspiele-ueber-flucht-ein-mittel-zum-denkanstoss.

Treibel, Anette. Migration in modernen Gesellschaften. Soziale Folgen von Einwanderung, Gastarbeit und Flucht. Weinheim: München: Juventa-Verlag, 2011.


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