Suzerain

20. Jahrhundert   Kalter Krieg

In Suzerain übernehmen Spielende die Rolle von Anton Rayne, der im Frühjahr 1953 seine erste Amtszeit als Präsident der Republik Sordland antritt. Die fiktive Nation ist von einer wirtschaftlichen Rezesssion, innenpolitischen Spannungen und der wachsenden Einflussnahme zweier konkurriender Supermächte geprägt.
Wie die Spielenden Sordland in dieser Lage regieren, ist Ihnen selbst überlassen, ein fest vorgegebenes Spielziel gibt es nicht. Sie müssen vielmehr entscheiden, welche Ideale „ihr“ Präsident Rayne verkörpern soll und welche politischen Ziele er sich für seine Amtszeit setzt. Daraus ergibt sich ein von Spiel zu Spiel unterschiedliches Narrativ über Wohl und Wehe der Republik Sordland und der präsidialen Biografie.
Suzerain verläuft über interaktive Textfenster, die die Spielenden mit den innen- und außenpolitischen Ereignissen des Tages konfrontieren und Entscheidungen verlangen. Nichts bleibt dabei ohne Konsequenzen, oft zeigen sich die Folgen einer Entscheidung erst spät. Zudem verfolgen zahlreiche Nichtspieler-Charakter ihre eigenen Ziele und müssen entsprechend bedacht werden.

nur Englisch Wenig Gewalt

Allgemeine Infos

Entwickler: Torpor Games

Publisher: Fellow Traveler

Jahr: 2020

Land: Deutschland

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: Windows, MacOS

Genre: Adventure, Indie, Rollenspiel, Simulation

Altersfreigabe: USK 12

Allgemeine Infos

Entwickler: Torpor Games

Publisher: Fellow Traveler

Jahr: 2020

Land: Deutschland

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: Windows, MacOS

Genre: Adventure, Indie, Rollenspiel, Simulation

USK-Freigabe: ab 12 Jahren

Zusammenfassung

In Suzerain übernehmen Spielende die Rolle von Anton Rayne, der im Frühjahr 1953 seine erste Amtszeit als Präsident der Republik Sordland antritt. Die fiktive Nation ist von einer wirtschaftlichen Rezesssion, innenpolitischen Spannungen und der wachsenden Einflussnahme zweier konkurriender Supermächte geprägt.
Wie die Spielenden Sordland in dieser Lage regieren, ist Ihnen selbst überlassen, ein fest vorgegebenes Spielziel gibt es nicht. Sie müssen vielmehr entscheiden, welche Ideale „ihr“ Präsident Rayne verkörpern soll und welche politischen Ziele er sich für seine Amtszeit setzt. Daraus ergibt sich ein von Spiel zu Spiel unterschiedliches Narrativ über Wohl und Wehe der Republik Sordland und der präsidialen Biografie.
Suzerain verläuft über interaktive Textfenster, die die Spielenden mit den innen- und außenpolitischen Ereignissen des Tages konfrontieren und Entscheidungen verlangen. Nichts bleibt dabei ohne Konsequenzen, oft zeigen sich die Folgen einer Entscheidung erst spät. Zudem verfolgen zahlreiche Nichtspieler-Charakter ihre eigenen Ziele und müssen entsprechend bedacht werden.

Erinnerungskulturelle Einordnung

 

Autor: Markus Bassermann

Vermittlungspotential

Zeitaufwand

Komplexität

Erinnerungskulturelle Bedeutung

Suzerain macht eine Vielzahl politischer und gesellschaftlicher Themenkomplexe aus Sicht eines Staatenlenkers erfahrbar. Aufgegriffen werden zum Beispiel der Einfluss von Ideologien auf politisches Agieren, die Verwobenheit regierenden Handelns mit individuellen Interessen und die Themenkomplexe Ethnie, Geschlecht und Klasse. Durch das fiktive Setting konnten die Spiel-Autor*innen in der Welt Suzerains erkennbare und bekannte Diskurse aufgreifen, ohne an tatsächliche historische Ereignisse gebunden zu sein. In diesem Sinne ist die Spielwelt zwar fiktiv, ihre innen- und globalpolitischen Fragestellungen aber erinnerungskulturell authentisch.
Als politisches Rollenspiel gehört Suzerain zu einem überschaubaren Genre, die deutlichsten Verbindungslinien weisen zu Hidden Agenda (1988) und King of Dragon Pass (2015). Wie bei diesen ist die zugrundeliegende Erzählung stark verästelt, im Kern aber determiniert. Das Rollenspiel der Spieler*innen bewegt sich notwendigerweise innerhalb des von Entwickler*innen vorgesehenden Narrativs. Im Kontrast hierzu stehen Strategiespiele wie Europa Universalis IV (2013), die zwar eine ähnliche Perspektive simulieren, dazu aber auf die hohe Komplexität stark abstrahierter Systeme setzen. Dies ermöglicht zwar ein hohes Maß an Zufall, muss dafür aber Abstriche bei der Darstellungstiefe und aus diesem Grund mitunter auch bei der Glaubwürdigkeit des Narrativs in Kauf nehmen. Hierin liegen wiederum die Stärken Suzerains.

Diskussionspunkte

Durch sein fiktives Setting eröffnet Suzerain die Frage der Glaubwürdigkeit bei der Übertragung bekannter Elemente. Die Entwickler*innen tragen dieser zum einen durch vielschichtige Charaktere, zum anderen durch einen umfangreiche Geschichtsschreibung Rechnung. Das Spiel sollte daher auch als literarisches Werk verstanden und bei der Auseinandersetzung Absicht und Perspektive der Autor*innen diskutiert werden. Beispielsweise erscheint die Frage lohnend, welches Geschichts- und Politikbild Suzerain durch seine auf außergewöhnliche Individuen zentrierte Darstellung vermittelt.
Jenseits dieser Meta-Ebene liegt die Auseinandersetzung mit den sich im Spielverlauf eröffneten Begriffe und Thematiken des politischen Diskurses nahe. Zu beachten ist, dass das Spiel keine Entscheidungen als objektiv „richtig“ darstellt. Auch autoritäre Strategien können je nach Situation nachvollziehbar sein und als notwendig erscheinen. Das Spiel befürwortet keine politische Position a priori, sondern versucht jede mit Widersprüchen zu konfrontieren, die an ihrer Machbarkeit oder Gültigkeit zweifeln lassen sollen. Ob diese Wert-Neutralität zu befürworten ist, oder hierdurch einem indifferenten „Regieren ist schwer“-Gesichtspunkt Vorschuss geleistet wird, wäre zu diskutieren.

Einsatzmöglichkeiten

Suzerain bietet sich für eine Auseinandersetzung mit Demokratie, politischer Entscheidungsfindung und den Spannungsfeldern moderner Gemeinwesen an. Es ist denkbar, Spieler*innen einen bestimmten Zeitabschnitt frei oder nach Vorgaben spielen und im Anschluss das Erfahrene reflektieren zu lassen. Vorteil des determinierten Narrativs ist, dass die Spielerfahrungen garantiert vergleichbar sind.
Eine aktive Betreuung ist dank des einfachen Spielprinzips nicht notwendig. Jedoch sollten Betreuer*innen gut in der Spielwelt geschult sein, um Rückfragen zu Ereignissen und Hintergründen beantworten können. Die technischen Anforderungen des Spiels sind gering, aufgrund der Textmenge sollte aber ein Bildschirm vorhanden sein, auf dem die Schrift gut lesbar ist, um Lesemüdigkeit zu vermeiden.
Leider erschweren zwei Faktoren einen erinnerungskulturellen Einsatz Suzerains: Zunächst ist hier die schiere Menge an englischem Text zu nennen, die für Spielende ohne entsprechende Sprachkenntnisse das Spielerlebnis sehr zäh machen wird. Des Weiteren können keine manuellen Spielstände erstellt werden, stattdessen wird der einzige Spielstand automatisch überschrieben. Dies kann didaktisch reizvoll sein, um die Schwere politischer Entscheidungen zu verdeutlichen, erschwert aber auch die Archivierung bestimmter Spielmomente. Lediglich durch die manuelle Erzeugung einer Kopie, ist dies theoretisch möglich, wenn auch nicht sonderlich praktikabel.

ÜBER DEN AUTOR:

Markus Bassermann hat Soziologie und Geschichte in Hamburg und Oslo studiert. Als freier Historiker und Entwickler erkundet er die Digitalisierung der Geschichtskultur.

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Zitierempfehlung

Bassermann, Markus. „Erinnerungskulturelle Aspekte in Suzerain“. Datenbank Games in der Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 24.06.2021. [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum].

Weiterführendes Material

Torpor Games & Fellow Traveller. Suzerain – Gameplay and Developer Interview – LudoNarraCon 2020 Exhibitor Stream. Fellow Traveler, 2020, Video / Interview, 1:31:53, https://www.youtube.com/watch?v=R8UlhUCl8nY. Letzter Aufruf 23. Mai 2021.

Juul, Jesper. „Games Telling stories? A brief note on games and narratives.“ Game Studies, The international journal of computer game research, 1, Nr. 1 (2001). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/. Letzter Zugriff am 23. Mai 2021.

Neitzel, Britta. „Narrativity of Computer Games“. The living handbook of narratology, 22. April 2014. http://www.lhn.uni-hamburg.de/node/127.html. Letzter Zugriff am 23. Mai 2021.

Pfister, Eugen. „Why History in Digital Games Matters. Historical Authenticity as a Language for Ideological Myths.“ In History in Games: Contigencies of an Authentic Past, herausgegeben von Martin Lorber und Felix Zimmermann, 47–72. Bielefeld: transcript-Verlag, 2020.

Schulzke, Marcus. „Refighting the Cold War: Video Games and Speculative History“. In Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, herausgegeben von Matthew Wilhelm Kapell und Andrew B. R. Elliott, 261–75. London [u.a.]: Bloomsbury, 2013.

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