Erzähl mir, Inge…

Die WebXR-Anwendung Erzähl mir, Inge… simuliert ein Gespräch zwischen den Spieler*innen und der Holocaustüberlebenden Inge Auerbach. Dabei füllt sich der umgebende Raum je nach aktiviertem Gesprächsabschnitt mit ihren gezeichnet-animierten Erinnerungen, die das Erzählte visuell erweitern. Das Gespräch kann durch das Anklicken von Gegenständen oder die Nutzung des Mikrophons mit direkt gestellten Fragen geführt werden.

Allgemeine Infos

  • Entwickler: StoryFile in Zusammenarbeit Meta (USA)
  • Publisher: StoryFile in Zusammenarbeit Meta
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Genre: Serious Game, Simulator
  • Thema: Antisemitismus, Holocaust, Nationalsozialistische Herrschaft
  • Zugänglichkeit: Deutsche Sprachversion, Englische Sprachversion
  • Vermittlungspotenzial Mittel
  • Zeitaufwand Gering
  • Komplexität Gering
Erklärungen zur Bewertung

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Erinnerungskulturelle Einordnung

Autor: Tabea Henn

Tabea Henn ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promoviert zum Thema Jüdisches Kulturerbe und Digital History.

Bei der WebXR-Anwendung Erzähl mir, Inge … können die Spielenden mit der Holocaustüberlebenden Inge Auerbach „reden“ und interagieren. Das Gespräch ist in einer zeitlosen Gegenwart angesiedelt, welche jedoch immer wieder durch die Erinnerungen von Inge Auerbacher als gezeichnete 3D-Animationen erweitert werden. Die Spielenden sitzen ihr gegenüber und durchbrechen damit im wahrsten Sinne des Wortes die vierte Wand und können sich ebenso frei im Raum umsehen. Man kann entweder direkt Fragen stellen oder einzelne Gegenstände anklicken, um Abschnitte oder Erlebnisse aus Inge Auerbachs Leben zu erfahren. Dabei erzählt sie wie sie ihre Puppe Marlene bekam, wie sich das politische Klima in Nazideutschland für Jüdinnen und Juden immer weiter verschlechterte und wie sie mit ihrer Familie das Ghetto Theresienstadt erlebte. Ebenso berichtet sie von ihrer Auswanderung in die USA nach dem Zweiten Weltkrieg, aber auch von ihrem Engagement als Zeitzeugin für diejenigen, die nicht mehr von den Ereignissen berichten können.

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Erinnerungskulturelle Bedeutung

Das seit Jahrzehnten beklagte Ende der Zeitzeug*innen des Holocausts ist rund achtzig Jahre nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nah. Schon früh wurde sich auf diese Zeit vorbereitet, indem man die Erinnerungen sicherte. Bereits in den 1990ern begann die USC Shoah Foundation die Lebensgeschichten von Holocaustüberlebenden aufzuzeichnen. Diverse Oral History-Projekte kamen im Laufe der Zeit dazu. Damit ist die Idee Lebensgeschichten von Überlebenden der Shoah zu bewahren nicht neu. Doch trotz vieler abertausender dieser Aufnahmen, bleibt die Frage: Wie soll das Gedenken an den Holocaust ohne die Erinnerung von Zeitzeug*innen aussehen? Mit dem digitalen Wandel im alltäglichen Leben und dem Aufkommen der Virtual Reality-Technik, versucht man nun, interaktive Zeitzeug*innengespräche für nachfolgende Generationen nachzustellen.

Für Erzähl mir, Inge … haben sich die kommerziellen Anbieter StoryFile und Meta mit der UNESCO, dem World Jewish Congress und der Claims Conference zusammen getan. Diese Zusammenarbeit ist damit eine Reaktion auf den beschriebenen Diskurs und wird als Chance gesehen, in Zeiten vermehrten Antisemitismus an den Holocaust zu erinnern (siehe genannte Ziele auf der Website). Für StoryFile und Meta kann die Kooperation zudem als Qualitätsmerkmal der eigenen Arbeit nach außen gelten. Hinter der Entwicklung steht aber ebenso das Bestreben des Konzerns Meta das sogenannte Metaverse als Realität 2.0 zu etablieren.

Diskussionspunkte

Als oberstes Ziel erhoffen sich die Macher*innen, dass die Nutzenden „das Gefühl [haben], Zeit mit Inge Auerbacher verbracht zu haben, als hätten sie ein persönliches Gespräch mit ihr geführt.“ Allerdings kann dieser Anspruch aus Sicht der Geschichtswissenschaft an ein echtes Zeitzeug*innengespräch nur scheitern. Man hat am Ende nicht mit Inge Auerbacher geredet, sondern ein vorher aufgezeichnetes Gespräch durch Fragen oder Anklicken von Inhalten in neuer Reihenfolge abgespielt. Es handelt sich aber auch nicht um ein rein fiktives Gespräch. Denn die Antworten wurden vorher aufgezeichnet und prinzipiell bekommt jede*r Nutzende die gleichen Antworten, wenn auch ggf. in unterschiedlicher Reihenfolge. Am Ende bleibt es aber ein simuliertes Gespräch über die Interaktion einer Software.

Wozu der ganze (technische) Aufwand? Es wird versucht ein Erlebnis für die Nachwelt zu bewahren, dass die nachfolgenden Generationen irgendwann nicht mehr kennen werden, wenn auch die letzten Überlebenden der Shoah verstorben sind. Eine solche Anwendung zeigt vielmehr die Bedürfnisse unserer Gegenwartsgesellschaft in den 2020ern. In einer Zeit von vermehrtem Antisemitismus und steigender Zustimmung von rechts(extremen) Parteien in den Parlamenten weltweit, ist dieses Programm ein Versuch, diesen Entwicklungen etwas entgegenzusetzen. Darin spiegelt sich ebenso die (nicht unberechtigte) Angst, dass sich die Ereignisse des Holocausts wiederholen können, wenn man an diese nicht weiter erinnert.

Einsatzmöglichkeiten

Ebenfalls thematisiert werden kann das (Alltags-)Leben im Ghetto Theresienstadt und die Vernichtungspolitik der NS-Zeit. Auch im Fach Englisch kann man die Anwendung nutzen, da diese sowohl in Deutsch als auch Englisch verfügbar ist. Hier bietet sich sogar der Vergleich der Erzählungen an, da es sich um keine 1:1-Übersetzung handelt, sondern die gestellten Fragen von Inge Auerbacher jeweils unterschiedlich beantwortet wurden. In jedem Fall muss die Anwendung und das „Erleben“ hinterfragt werden. Dabei sollte das Thema Zeitzeug*innenschaft thematisiert werden (Was sind Zeitzeug*innen und wie prägen sie unser Wissen an die Vergangenheit? Wie verändern sich Erinnerungen im Laufe des Lebens und sind sie eine zuverlässige Quelle?). Auch ein kritischer Blick auf die VR-Technik und die Ansprüche der Entwickler*innen im Hinblick auf Mark Zuckerbergs Vision eines allumfassenden Metaverse sollten berücksichtigt werden. Die angesprochenen Themen können jedoch für Schüler*innen überfordert wirken. Zwar wird der Tod von Menschen nie direkt dargestellt und nur am Rande angesprochen, doch allgemein ist das Thema in der ganzen Erzählung dominant. Die Anwendung lässt sich grundsätzlich auch ohne VR-Brille in jedem Browser nutzen und kann zeitlich innerhalb einer Schulstunde durchlaufen werden.

 


Weiterführendes Material

  • Bertram, Christiane. “Live oder medial vermittelt: Was lernen Schülerinnen und Schüler mit Zeitzeuginnen und Zeitzeugen?” In Entgrenzte Erinnerung: Erinnerungskultur der Postmemory-Generation im medialen Wandel, herausgegeben von Anne-Berenike Rothstein und Stefanie Pilzweger-Steiner, 247–66. Berlin/Boston: Walter de Gruyter GmbH, 2020.
  • Hájková, Anna. The Last Ghetto: An Everyday History of Theresienstadt. Oxford: Oxford University Press, 2020.
  • Kee, Kevin B., and Timothy Compeau. Seeing the past with computers: Experiments with augmented reality and computer vision for history. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2019.
  • “Keine Holocaust-Zeitzeugen mehr? Was dann?” Episode. Der Tagesschau Zukunfts-Podcast: Mal angenommen 44. ARD Audiothek, January 27, 2021. https://www.ardaudiothek.de/episode/der-tagesschau-zukunfts-podcast-mal-angenommen/keine-holocaust-zeitzeugen-mehr-was-dann/tagesschau/12623847/.
  • Possibilities with the Metaverse. Meta, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=zgzfrlt2Ipkt=17s.
  • Sabrow, Martin, and Norbert Frei, eds. Die Geburt des Zeitzeugen nach 1945. Göttingen: Wallstein Verlag, 2012.
  • The Impact Will Be Real. Meta, 2022. https://www.youtube.com/watch?v=80IIEnSNwQc&t=18s

Zitierempfehlung

Henn, Tabea. „Erzähl mir, Inge…“. Datenbank Games und Erinnerungskultur. Stiftung Digitale Spielekultur, 14.03.2024 [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum]

Förderer

Dieser Beitrag wurde im Rahmen des Projekts "Let's Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort" in der Bildungsagenda NS-Unrecht von der Stiftung Erinnerung, Verantwortung und Zukunft (EVZ) und dem Bundesministerium der Finanzen (BMF) gefördert.