Detroit: Become Human

21. Jahrhundert   Fiktion

In der dystopischen US-Metropole Detroit des Jahres 2038 gerät die Zukunft der Menschheit aus den Fugen, als massenproduzierte und unter Menschen lebende Androiden von ihrer Programmierung abweichen, Emotionen entwickeln und Menschenrechte einfordern.

In den insgesamt 32 Kapiteln der interaktiven Erzählung übernehmen die Spieler*innen abwechselnd die Kontrolle über drei humanoide Roboter: Connor, der den Kriminalbeamten Hank Anderson bei seinen Ermittlungen rund um die sogenannten „Abweichler“ unterstützt; Markus, der einen altersschwachen Künstler pflegt und schließlich Kara, die Haushaltshilfe eines gewalttätigen, alleinerziehenden Vaters.

Während die Spieler*innen zu Beginn einfache, alltägliche Aufgaben erledigen, Beziehungen durch Dialoge pflegen oder ihre Umgebung erkunden – was unter anderem dazu dient, mit der Spielmechanik von Detroit: Become Human vertraut zu werden – nimmt das Tempo im weiteren Verlauf der drei verzweigten, aber sich immer wieder überschneidenden Erzählstränge stetig zu. Die Spieler*innen müssen oft unter Zeitdruck folgenschwere Entscheidungen aus vorgegebenen Handlungswegen oder Dialogpfaden treffen sowie ebenso Geschicklichkeitsaufgaben wie etwa Verfolgungsjagden meistern. Dabei werden sie durchgängig mit einer Vielfalt von gesellschaftlichen Fragen und ethischen Dilemmata konfrontiert.

Allgemeine Infos

Entwickler: Quantic Dream

Publisher: Sony Interactive Entertainment

Jahr: 2018

Land: Frankreich

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, Windows

Genre: Adventure

Altersfreigabe: USK 16

Allgemeine Infos

Entwickler: Quantic Dream

Publisher: Sony Interactive Entertainment

Jahr: 2018

Land: Frankreich

Link: Offizielle Webseite

Verfügbar für: PlayStation, Windows

Genre: Adventure

USK-Freigabe: ab 16 Jahren

Zusammenfassung

In der dystopischen US-Metropole Detroit des Jahres 2038 gerät die Zukunft der Menschheit aus den Fugen, als massenproduzierte und unter Menschen lebende Androiden von ihrer Programmierung abweichen, Emotionen entwickeln und Menschenrechte einfordern.

In den insgesamt 32 Kapiteln der interaktiven Erzählung übernehmen die Spieler*innen abwechselnd die Kontrolle über drei humanoide Roboter: Connor, der den Kriminalbeamten Hank Anderson bei seinen Ermittlungen rund um die sogenannten „Abweichler“ unterstützt; Markus, der einen altersschwachen Künstler pflegt und schließlich Kara, die Haushaltshilfe eines gewalttätigen, alleinerziehenden Vaters.

Während die Spieler*innen zu Beginn einfache, alltägliche Aufgaben erledigen, Beziehungen durch Dialoge pflegen oder ihre Umgebung erkunden – was unter anderem dazu dient, mit der Spielmechanik von Detroit: Become Human vertraut zu werden – nimmt das Tempo im weiteren Verlauf der drei verzweigten, aber sich immer wieder überschneidenden Erzählstränge stetig zu. Die Spieler*innen müssen oft unter Zeitdruck folgenschwere Entscheidungen aus vorgegebenen Handlungswegen oder Dialogpfaden treffen sowie ebenso Geschicklichkeitsaufgaben wie etwa Verfolgungsjagden meistern. Dabei werden sie durchgängig mit einer Vielfalt von gesellschaftlichen Fragen und ethischen Dilemmata konfrontiert.

Erinnerungskulturelle Einordnung

 

Autorin: Silvia Nicola

Zeithorizont:

Vermittlungspotential

Zeitaufwand

Komplexität

Erinnerungskulturelle Bedeutung

Detroit: Become Human spricht eine beachtliche Anzahl von gesellschaftspolitischen und erinnerungskulturellen Themenkomplexen an. Besonders hervor stechen dabei ethische Fragen zur voranschreitenden technologischen Revolution sowie die Bedeutung und die Bedingungen des Menschseins.

Trotz ihrer Fähigkeit zum Fühlen und selbstständigen Denken, werden den Androiden im Spiel keinerlei Menschenrechte zuerkannt. Die Folge sind systematische Diskriminierung und gewaltsame Unterdrückung der abwertend „Blechbüchsen“ genannten menschenähnlichen Roboter. Das Spiel greift dabei explizit Vorstellungen und Bilder von Rassentrennung und Sklaverei auf. Die Androiden, welche alltägliche und oft gefährliche Aufgaben der Menschen zu deren Entlastung übernehmen sollen, werden regelmäßig brutal misshandelt, zwangsprostituiert oder müssen etwa ein separates Abteil in Bussen nutzen. Um dem Missbrauch zu entkommen, begeben sich einige androide Charaktere auf die Flucht in Nachbarländer, während andere sich für den organisierten Kampf um Menschenrechte entscheiden. Dabei werden weitere Fragen im Kontext von Flucht und Migration sowie politischem Widerstand aufgeworfen – Konflikte mit den Ängsten und Erwartungen der Mehrheitsgesellschaft, um die Rolle und  Verantwortung von Anführer*innen sowie um die Legitimität politischer Gewalt.

Ebenso wird die nationalsozialistische Vernichtungspolitik vom Spiel aufgegriffen. Die Androiden tragen zur Kennzeichnung blaue Dreiecke auf ihrer Kleidung und in einem der möglichen Handlungsstränge werden mehrere Protagonisten in ein Vernichtungslager („Recall Center Nº5“) interniert. Bleiche, übereinander gestapelte Leichen von entindividualisierten Androiden verweisen klar auf Holocaust-Bilder unseres kollektiven Gedächtnisses. Das Spiel versucht so die Linien zwischen Geschichte, Gegenwart und Zukunft zu verwischen und einen spielerischen Einstiegspunkt in ernste Problemfelder anzubieten.

Diskussionspunkte

Obwohl die Handlung von Detroit: Become Human in der Zukunft spielt, gelingt es dem Computerspiel, paradigmatische, geschichtskulturelle Verweise in seine Erzählstränge einzuflechten. Besonders deutlich sticht das Thema der amerikanischen Bürgerrechtsbewegung hervor. Der Befreiungsmarsch der Androiden, den Markus – der einzige Schwarze Protagonist des Spiels, gespielt von Jesse Williams – anführt, ist eine offensichtliche Parallele zu Martin Luther Kings Marsch auf Washington im Jahr 1963. Auch der Slogan seiner berühmten Rede „I have a Dream“ findet sich im Spiel wieder – wenn auch mit verzerrtem Kontext. 

Nichtsdestotrotz gelingt es dem Spiel nicht, den Auswirkungen von Missbrauch oder dem Kampf unterdrückter und sozial benachteiligter Gesellschaftsgruppen, welche zentral für alle drei Handlungsstränge sind, ausreichend Platz einzuräumen, um darüber angemessen reflektieren zu können. Insbesondere die (Erzähl-)Mechanismen der Alterisierung (engl. Othering) in Bezug auf die menschenähnlichen Roboter erschweren eine Auseinandersetzung mit realer gruppenbezogener Menschenfeindlichkeit, zumindest ohne weitere Einordnung.

So ausgiebig, vielfältig und geschichtsträchtig die Themen des durchaus ambitionierten Spiels auch sind, so oberflächlich und karikatural werden sie oft nur angeschnitten. Dies befeuert die berechtigte Frage danach, inwiefern Computerspiele als Medium der Komplexität geschichtlicher Ereignisse und deren kontextueller Einbettung gerecht werden können. Einige Kritiker*innen gehen so weit, dass sie dem Spiel vorwerfen, die Botschaft der sozialen Gerechtigkeit als bloßes Vermarktungsinstrument zu nutzen statt eine genuine Thematisierung der gesellschaftsrelevanten Herausforderungen voranzutreiben. Auch diese Einschränkungen müssen für eine gewinnbringende Auseinandersetzung mit dem Gegenstand als kritisch reflektiert und eingeordnet werden.

Einsatzmöglichkeiten

Die Vielfalt der von Detroit: Become Human angesprochenen Themen erlaubt viele Einsatzmöglichkeiten im Unterricht in unterschiedlichen Fächern, beispielsweise Geschichte, Ethik, Sozialkunde, Politik, aber auch Englisch- oder Deutschunterricht.

Die Einteilung der Handlung in mehrere Kapitel erleichtert eine punktuelle inhaltliche Fokussierung, sodass zum Beispiel nur ein Kapitel und damit spezifische Themen behandelt werden können. Dies ist empfehlenswert, da die meisten Themenkomplexe einer pädagogischen Begleitung und kritischen Einordnung bedürfen, auch wenn sich das Spiel durch die gegenwärtige USK 16-Einstufung eher an ältere Zielgruppen richtet. Besondere Vorsicht ist geboten, da einige der in den Haupt- und Nebenerzählungen des Spiels repräsentierten Themen – etwa das Erleben häuslicher Gewalt oder die Flucht mit einem Schlauchboot – ein Risiko der Retraumatisierung für manche Spieler*innen mitbringen könnten und entsprechend sensibel behandelt werden müssen.

Die Spieler*innen treffen eine Vielzahl eigenständiger Entscheidungen darüber, wie sich der von ihnen gesteuerte Charakter verhalten soll. Dies ermöglicht sowohl eine Reflexion über das eigene Wertesystem, welches die Auswahl einer bestimmten Handlungsoption begünstigt hat, als auch über die (nicht-intendierten) Konsequenzen des eigenen Handelns. Dadurch, dass jede individuelle Wahl einer Handlung das Narrativ entscheidend verändern kann, werden die Spieler*innen womöglich mit unterschiedlichen Szenarien konfrontiert. So können zwar geteilte Spielerfahrung fehlen, gleichzeitig wird aber auch ein Austausch über die unterschiedlichen Erlebnisse möglich. Die detaillierten Ablaufdiagramme, die am Ende jedes Kapitels angezeigt werden, ermöglichen es zusätzlich, die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten aufzufangen und für die ganze Lerngruppe visuell aufzuarbeiten.

ÜBER DIE AUTORIN:

Silvia Nicola arbeitet als Sozialwissenschaftlerin in einem Forschungsinstitut, wo sie sich genau wie in ihrer Doktorarbeit Fragen rund um Konflikt und Gewalt widmet.

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Zitierempfehlung

Nicola, Silvia. „Detroit: Becoming Human“. Datenbank Games und Erinnerungskultur.
Stiftung Digitale Spielekultur, 31.05.2022. [URL], zuletzt aufgerufen am: [Datum]

Weiterführendes Material

Leach, Rebecca, and Marco Dehnert. „Becoming the Other: Examining Race, Gender, and Sexuality in Detroit: Become Human.“ Review of Communication 21, no. 1 (2021): 23–32. https://doi.org/10.1080/15358593.2021.1892173.

Holl, Elisabeth, and André Melzer. „Moral Minds in Gaming.“ Journal of Media Psychology, 2021. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000323.

Tompkins, Adam. „Acts of Becoming.“ Loading 14, no. 24 (2022): 1–25. https://doi.org/10.7202/1084836ar.

Frank, Allegra. „Detroit: Become Human Tackles Civil Rights without a Grasp of History.“ Polygon. Polygon, May 25, 2018. https://www.polygon.com/2018/5/25/17391878/detroit-become-human-review-ps4.


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