Life is Strange

Ethik | Storytelling

Bei „Life is Strange“ handelt es sich um eine mysteriöse Coming-of-Age-Geschichte, bei der verschiedene Probleme jugendlicher Menschen thematisiert und reflektiert werden. Die Spieler*innen schlüpfen hierbei in die Rolle der Protagonistin Maxine, einer 18-jährigen passionierten Fotografin, die eines Tages entdeckt, dass sie die Zeit manipulieren kann. Der Aufbau des Spiels ist stark an das Serienformat angelehnt, so dass sich die Handlung zumeist aus Gesprächen und moralischen Entscheidungen ergibt. Über die Episoden hinweg werden zahlreiche Themen des Erwachsenwerdens behandelt wie etwa die Ausbildung eines eigenen Wertesystems, die komplexen Beziehung zu Gleichaltrigen, die Ablösung von den Eltern oder die Konkretisierung der Gedanken zur eigenen beruflichen Zukunft. Das Spiel bietet dadurch gerade für jugendliche Spieler*innen ein hohes Identifikations- und Reflexionspotenzial.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Keine

Spielinhalt

In Life is Strange erleben die Spieler*innen aus der Ego-Perspektive der weiblichen Hauptfigur Max eine Geschichte, in der viele Themen von jungen Menschen hinsichtlich des Erwachsenwerdens und ethische Fragen angesprochen werden. Rund um das Setting in einer fiktiven US-amerikanischen Schule spinnt sich eine zunächst freundliche, im Verlauf eher mystische Atmosphäre mit ansprechender Grafik.

Spielmechanik

Das episodisch aufgebaute Spiel hat eine, dem Storytelling geschuldete, eher langsame Spielgeschwindigkeit. Die Steuerung ist durch Maus und Tastatur oder einem Controller möglich. Die Spieler*innen müssen im Spielverlauf immer wieder aus diversen Handlungsoptionen auswählen, welche verschiedene Konsequenzen nach sich ziehen. Sie können aber die Zeit zurückdrehen und manche ihrer Entscheidungen rückgängig machen.

Pädagogische Einsatzfelder

Life is Strange ist ein Spiel in dem es viel um moralische Entscheidungen geht. Die Spieler*innen müssen sich immer wieder entscheiden auf welche Weise sie Situationen lösen möchten. Allein dies gibt pädagogischen Fachkräften schon den Ansatzpunkt um über Moralvorstellungen zu sprechen. Interessant ist dabei, dass das Spiel verschiedene Enden für die Spieler*innen bereithält, je nachdem für oder gegen welche Handlungsoption sie sich im Verlauf der Geschichte entschieden haben. Zudem spricht Life is Strange viele Thematiken an, die Jugendliche auf dem Weg zum Erwachsenen beschäftigen können und reflektiert diese. Die Spielfigur Max birgt für Jugendliche ein entsprechend hohes Identifikationspotenzial. Die Spieler*innen werden im Spielverlauf unter anderem mit Gedanken um den Einstieg ins Berufsleben, dem Entwickeln eines eigenen Wertesystems, der Loslösung von den Eltern und der Beziehung zu Gleichaltrigen konfrontiert. Dies öffnet pädagogischen Fachkräften die Türe um jene Themen zu reflektieren und mit den Jugendlichen ihre gegenwärtige Situation, aber auch ihre Vorstellungen, Wünsche und Ängste für die Zukunft zu besprechen.

Um das pädagogische Potential von Life is Strange bestmöglich nutzen zu können ist keine Kontextualisierung notwendig, da das Spiel die jugendrelevanten Themen selbst anspricht und die Jugendlichen während dem Spielen automatisch damit konfrontiert werden. Auch die, immer wieder im Spiel auftauchenden, ethischen Fragen benötigen zunächst keinen Kontext, können aber, wie auch alle anderen angesprochenen Bereiche rund um das Erwachsenwerden, im Nachgang reflektiert werden. Durch die ansprechende Gestaltung des Spiels und die vielen Möglichkeiten etwas zu verändern oder neues zu entdecken, können sich Pädagog*innen als Nebeneffekt über eine vermeintlich höhere Motivation der jugendlichen Spieler*innen freuen. Als Ausblick und weiterführende Option könnten die Spieler*innen, auch im Sinne der Fan-Fiction, die Geschichte von Max ab einem gewissen Punkt oder nach dem Ende des Spiels selbst weiterschreiben. Somit ergibt sich auch eine Möglichkeit das Spiel im Sprachunterricht einzusetzen und als Motivator zu nutzen.

Praktisch für den Einsatz im pädagogischen Kontext: Die erste von fünf Episoden des Spiels ist kostenlos verfügbar.

Trailer
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