Gone Home

Storytelling | Inklusion, Geschlecht & Diversität

„Gone Home“ erzählt eine interaktive Geschichte mit stark reduzierten Gameplay-Elementen, die den Spieler*innen keine Reaktionsfähigkeit sondern Empathie und Neugierde abverlangt. Als die 20-Jährige Kaitlin Greenbriar nach einem einjährigen Auslandsaufenthalt in den 90er -Jahren zu ihrem Elternhaus zurückkehrt stellt sie fest, dass ihre kleine Schwester verschwunden ist. Auch sonst scheint niemand da zu sein. Um dem Verbleib ihrer Familie auf die Spur zu kommen begleiten die Spieler*innen Kaitlin durch das leere Haus und suchen nach Hinweisen. So verhelfen Notizen am Kühlschrank, Briefe und andere Indizien allmählich dazu, dass die Spieler*innen sich ihr eigenes Bild erschließen können. Einfühlsam integriert das Spiel hierbei sensible Themen wie das Coming-Out und das Erwachsenwerden.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Martin Fischer

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Häusliche Gewalt

Spielinhalt

Kaitlin Greenbriar kehrt in das verlassene Haus ihrer Familie zurück und versucht herauszufinden, was sich dort zugetragen hat.

Spielmechanik

Die Interaktionen beschränken sich auf das Aufheben von Gegenständen und Dokumenten, um diesen Informationen zu entlocken. Ähnlich einem Escape Room suchen Spieler*innen nach Zahlencodes und Verstecken mit Gegenständen.

Pädagogische Einsatzfelder

„Gone Home“ ist eine Art Schnitzeljagd oder Detektivspiel, Spieler*innen erschließen sich die Geschichte durch das Finden von Indizien in der Spielwelt. Das Spiel lebt von der natürlichen Neugier der Spielenden und präsentiert eine dichte Atmosphäre und überraschende Wendungen, die sich aus vorgefundenen Informationsschnipseln ergeben.

Das Spiel eignet sich nicht für alle. Bestimmte Spieler*innen werden den Mangel an Gameplay monieren und sich eventuell nicht auf die Spielerfahrung einlassen können. Die Residenz der Familie Greenbriar muss erforscht und viel Kleinod an persönlichen Informationen gelesen werden, um zu verstehen, was mit der Familie geschehen ist. „Gone Home“ regte zu seiner Veröffentlichung viele Diskussionen darüber an was ein Spiel ausmache, bzw. worin Spielspaß bestehe. Für solche Metareflexionen bietet es weiterhin einen hervorragenden Start. Zudem lassen sich mit dem Spiel Lesefertigkeit und Textverständnis üben, da die Geschichte aus vielen Einzelteilen komponiert ist, welche es zusammenzufügen gilt.

In erster Linie wird es allerdings im Kontext der Familiengeschichte genutzt. Streit in der Familie, finanzielle Nöte, Untreue, verhaltensauffällige Kinder, ein homosexuelles Familienmitglied und ein möglicher Selbstmord. Es gibt viele Themen für eine Anschlussdiskussion, welche das Spiel insbesondere im sozialpädagogischen Kontext interessant machen, allerdings auch im Sozialkundeunterricht besprochen werden könnten.

Es wird eine breite Palette an Themen angeschnitten, im Kern der Spielgeschichte steht jedoch das Coming Out von Kaitlins jüngerer Schwester. Auf Schriftebene werden lebensweltliche Konflikte dargestellt, die in familiären Haushalten aufkommen können und wiedererkannt werden können. Die Dramaturgie des Spiels entfaltet sich durch die Verknüpfung verschiedener Informationsschnipsel und teils aus der Medienerfahrung der Spielenden selbst. Um „Gone Home“ in seiner Komplexität erfassen zu können, kann die Zielgruppe mit Reflexionen auf ihre bisherige Medienerfahrung angeregt werden und das offene Szenario weitererzählt werden. Das Spiel für eine Altersgruppe ab 14 Jahren empfehlenswert.

ÜBER DEN AUTOR:

Martin Fischer verbindet seit 2009 politische Bildung und Medienpädagogik und leitet die Initiative gameoverhate (Website: gameoverhate.eu; Twitter: @gameoverhate).

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