Bad News

Ethik | Medienkompetenz

„Bad News“ ist ein Browsergame, das zusammen mit Forscher*innen der University of Cambridge speziell für den Einsatz in Bildung und Forschung entwickelt wurde. Veröffentlicht wurde es von DROG, einer niederländischen Organisation, die sich gegen Desinformation einsetzt. Die Spieler*innen übernehmen in „Bad News“ selber die Rolle der Multiplikator*innen von Falschinformation. Das Ziel des textbasierten Spiels besteht darin möglichst viele Follower*innen sowie eine hohe Glaubwürdigkeit zu erzielen. Moralische oder ethische Grundsätze sollen dabei bewusst außer Acht gelassen werden. Durch das Erlernen der Mechanismen, die der systematischen Verbreitung von Falschinformation zu Grunde liegen, sollen Strategien vermittelt werden, mithilfe derer sich Spieler*innen künftig besser vor Desinformation schützen können. Auf der Webseite von Bad News findet sich außerdem vertiefendes Infomaterial zum Thema sowie Vorschläge für den Einsatz des Spiels in der Arbeit mit Jugendgruppen und Schulklassen.

Kostenlos

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Jessica Rehse

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Kontakt mit Falschnachrichten, die als emotional aufwühlend empfunden werden können

Spielinhalt

In „Bad News“ begeben sich die Spielenden in ein fiktives soziales Netzwerk, um dort als Multiplikator*innen bzw. Fabrikant*innen von Falschnachrichten gezielt Desinformationen zu verbreiten. Ohne Rücksicht auf Wahrheitsgehalt und Moral ist es das Spielziel, durch möglichst aufrührerische Posts eine hohe Reichweite zu erzielen.

Spielmechanik

Das Spielinterface ist stark an die Nutzeroberfläche bekannter sozialer Netzwerke angelehnt. Die Spieler*innen bekommen verschiedene Arten von Falschnachrichten und deren dahinterliegende Wirkungsmechanismen erklärt und entscheiden darauf basierend, welche Desinformationen sie via Mausklick verbreiten möchten.

Pädagogische Einsatzfelder

„Bad News“ ist auf technischer sowie spielmechanischer Ebene extrem niedrigschwellig und selbsterklärend gestaltet, sodass auch Nutzer*innen, die mit digitalen Spielen kaum bis keine Erfahrungen haben, sofort beginnen können zu spielen. Der Titel ist browserbasiert (eine Internetverbindung ist daher zwingend erforderlich) und wird via aufgerufener URL am PC sowie an digitalen Endgeräten wie Tablets oder Smartphones gespielt.

Spielende werden von einer Art „Guide“ durch das komplette Spiel geführt. Diese Person tritt als Kontakt im sozialen Netzwerk auf und erklärt dem*der Spieler*in einerseits auf spielmechanischer Ebene, wie zu agieren ist. Andererseits werden auf inhaltlicher Ebene die verschiedenen Wirkungsmechanismen von Fake News sowie Methoden und Taktiken erläutert, mit denen Ersteller*innen von Falschnachrichten arbeiten.

Die Spieler*innen bekommen dabei kurze Texte und Bilder angezeigt – bspw. in Form von Schlagzeilen oder Memes – und entscheiden dann, ob sie diese Schlagzeile, dieses Meme etc. mit ihrem fiktiven Account verbreiten wollen. Ziel ist dabei, möglichst viele Follower*innen zu gewinnen und dabei eine hohe Glaubwürdigkeit auszustrahlen. So hat zum Beispiel das Verbreiten von offensichtlichen Lügen oder allzu abstrusen Thesen einen Verlust von Follower*innen und Glaubwürdigkeit zur Folge.

Das Spiel fokussiert sich dabei auf sechs „Hauptstrategien“, die echte Ersteller*innen von Desinformationen anwenden: Identitätsbetrug, emotionale Aktivierung, Polarisierung, Verschwörungsmythen, Verruf und „Trollen“. Eben diese „Fake-News-Kompetenzen“ werden den Spielenden nacheinander erklärt und die entsprechende Strategie muss bei der Auswahl der zu verbreitenden Falschinformation genutzt werden. Als Belohnung für das „Meistern“ einer Strategie wird dem*der Spieler*in jeweils ein Abzeichen verliehen. Wurden alle sechs Abzeichen erlangt, ist das Spiel beendet. Durch die Erläuterungen und die spielerische Anwendung sollen Rezipient*innen beim nächsten Kontakt mit möglichen realen Falschnachrichten dazu befähigt werden, diese zu hinterfragen und zu durchschauen.

 

„Bad News“ ist aufgrund der Thematik und Konzeption am besten im Medienunterricht einzusetzen. Da es sich um ein rein textbasiertes Spiel handelt und es Voraussetzung ist, dass Spielende verstehend lesen und Texten gezielt Informationen entnehmen und diese abstrahieren können, ist auch ein Einsatz im Deutschunterricht denkbar. Ebenso kann das Spiel im LER-Unterricht dazu genutzt werden, um Debatten über die moralischen, politischen, ökonomischen etc. Dimensionen zum gezielten Verbreiten von Desinformationen anzuregen

ÜBER DIE AUTORIN:

Jessica Rehse hat viele Jahre als Online-Redakteurin unzählige Kritiken und Artikel über digitale Spiele verfasst. Daneben hat sie während ihres Lehramts-Studiums als Wissenschaftliche Hilfskraft dazu beigetragen, dass der didaktische und pädagogische Einsatz des Mediums „Digitale Spiele“ an einer Hochschule getestet und untersucht wird, und war an der Planung und Umsetzung mehrerer universitärer Lehrveranstaltungen und Publikationen zu dem Thema beteiligt. Als Lehrerin an einer Gesamtschule versucht sie nun, ihre Schüler*innen dabei zu unterstützen, mit Hilfe digitaler Spiele „spielend lernen“ zu können.

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