Unser Alltag wird immer digitaler. Die Digitalisierung reicht mittlerweile in alle Aspekte der Gesellschaft hinein. Auch in der Bildung wird der Einsatz digitaler Medien und Methoden lebhaft diskutiert. Digitale Spiele können eine besondere Funktion für die Lernmotivation von Schüler*innen erfüllen.

Spielen macht Spaß. Spieleentwickler*innen besitzen besondere Expertise darin, Spieler*innen selbst für die repetitivsten Aufgaben zu motivieren. Diese Kunst sollten Lehrer*innen nutzen, da Menschen Dinge, die sie gerne lernen, für gewöhnlich besser und nachhaltiger verinnerlichen.

Birk Grüling ist ein Experte für digitale Medien.

Birk Grüling ist ein Experte für digitale Medien.

Wir haben dazu mit dem Autor Birk Grüling gesprochen, der über den Einsatz digitaler Spiele im Unterricht sowie im außerschulischen Kontext geschrieben hat und sich bei der PR-Agentur „Mann beisst Hund“ viel mit digitaler Bildung beschäftigt. Die Ergebnisse dieses Interviews sind im Folgenden festgehalten.

 

Warum sollten digitale Spiele im Unterricht eingesetzt werden?

 

Der Einsatz von Spielen im Unterricht stellt einen direkten Bezug zur Lebenswelt der Schüler*innen dar. Dabei ist irrelevant, ob diese ab und zu mobile Spiele spielen oder einen großen Teil ihrer Freizeit mit diesem Hobby verbringen, denn Berührung mit dem Medium haben fast alle Kinder und Jugendliche in ihrem Alltag.

Integrieren Lehrer*innen digitale Spiele in ihre Stunden, fühlen sich die Schüler*innen in ihren Interessen ernstgenommen und erleben einen Erwachsenen, der wertfrei mit ihrem Hobby umgeht. Dies bedeutet jedoch in den meisten Fällen, dass die Lehrkraft einen temporären Rollenwechsel akzeptieren oder sogar anregen sollte. Indem sie sich beispielsweise Phänomene oder Mechaniken erklären lässt, können Schüler*innen die Expertenrolle übernehmen und dadurch wertvolle Erfahrungen machen.

Außerdem gehören digitale Spiele zu den wichtigsten Medien unserer Zeit. Es ist fahrlässig, sie nicht zumindest im Bereich der Medienkunde und -kompetenz zu thematisieren. Dabei kann es auch um Entstehungskontexte, besondere Merkmale oder Vergleiche mit anderen Medien gehen. Es ist verschenktes Potential, sich Spielen komplett zu verschließen, denn Schüler*innen kommen mit ihnen fernab der Schule sowieso in Kontakt.

Digitale Spiele sind daher ein gutes methodisches Werkzeug, das den bisherigen Koffer von Lehrkräften sinnvoll ergänzen kann und den angestrebten Methodenwechsel im Unterricht um eine weitere Möglichkeit bereichert.

 

Welche Spiele können Lehrkräfte benutzen?   

Darfur is dying (2006) ist ein Browserspiel über die Krise im Sudan.

Das Browserspiel Darfur is dying (2006) vermittelt verständlich die Krise im Sudan.

                                                   

Der Fantasie von Lehrer*innen ist bei der Gestaltung ihres Unterrichts keine Grenze gesetzt. Nahezu alle Spiele vermitteln Kompetenzen. Während Rollenspiele ausgesprochen gut interaktive Erzählstrukturen aufzeigen und Strategiespiele taktisches und langfristig orientiertes Denken fordern, prämieren auch Ego-Shooter bestimmte Soft Skills. Dazu gehören Kooperation, Problemlöseverhalten und die Priorisierung von Aufgaben.

Neben kommerziellen Spielen können Lehrkräfte Serious Games verwenden, die größtenteils explizit für Bildungszwecke gemacht sind. Sie können die Blockbuster-Spiele sinnvoll ergänzen, sollten den Schüler*innen jedoch nicht als deren kompletter Ersatz angeboten werden. Auch AAA-Spiele wie Assassin’s Creed oder die deutsche Anno-Reihe können Schüler*innen beispielsweise für den Unterschied zwischen von ihnen gelernter und medial vermittelter Geschichte sensibilisieren.

Zusätzlich können digitale Spiele wie Classcraft als eine andere Art von Rahmen fungieren, den man dem Unterricht gibt.  Auch Lernproben und Leistungsüberprüfungen können als digitales Quiz mit Rankings und Usernamen ansprechender gestaltet werden und Schüler*innen zu eigenständigen Wiederholungen motivieren.

Classcraft-Erfinder Shawn Young beim Einsatz seines Spiels im Unterricht.

(c) Classcraft – Classcraft-Erfinder Shawn Young beim Einsatz seines Spiels im Unterricht.

Richtig eingesetzt sind keine besonderen Risiken im Medium verankert. Dafür ist es wichtig, dass die Spiele zu Unterricht und Schüler*innen passen müssen. Dazu gehört, dass Lehrer*innen die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle beachten müssen. Darüber hinaus gibt es Klassen, die mit bestimmten Genres, Darstellungen oder Inhalten besser klarkommen als andere. Als pädagogische Expert*innen obliegt es den Lehrer*innen, diese Faktoren einzuschätzen.

 

 

Hilfe zur allgemeinen Einschätzung von Eignung und Inhalten gibt es bei der USK und in unserem gemeinsam verfassten Elternratgeber.

Wie ist der Status quo?

 

Obwohl mediale Debatten teils das Bild eines rückständigen Schulsystems vermitteln, ist die Bereitschaft zu digitalen Medien unglaublich groß. Moderne Schulen fragen neben besserer Infrastruktur wie schnellem Internet verstärkt Technologien wie Whiteboards an und setzen einen Schwerpunkt auf die Vermittlung von Medienkompetenz. Dies wird auch immer mehr zu einem Kriterium von Eltern bei der Schulwahl für ihre Kinder.

Lehrer*innen verwenden vor allem eine große Bandbreite von Medien, weil jedes Medium neue Perspektiven für den Unterricht mit sich bringt. Dabei bevorzugen sie niedrigschwellige und leicht nutzbare Medien, wie beispielsweise YouTube-Videos oder Bilder.

Viele Lehrkräfte nehmen digitale Spiele gar nicht als pädagogisch nutzbares Medium wahr oder scheuen den vermeintlich hohen Zeitaufwand, um sie im Unterricht einsetzen zu können. Im Gegensatz zu Büchern und Filmen gibt es für Spiele kaum didaktisches Begleitmaterial, das Lehrkräften eine erhebliche Stütze bei der Vorbereitung sein könnte. Einmal ausgearbeitete Unterrichtseinheiten lassen sich analog zu anderen Medien und Methoden beliebig oft einsetzen und auf verschiedene Altersstufen zuschneiden.

Auf unserer Plattform Digitale Spielewelten.de bieten wir Pädagog*innen eine Anlaufstelle für Methoden und Materialien für den Einsatz von Games in der Bildung.

Darüber hinaus existieren niedrigschwellige Möglichkeiten, digitale Spiele in der Bildung einzusetzen. Lehrkräfte brauchen nicht zwingend PCs oder Spielekonsolen, da ihre Schüler*innen auf ihren Tablets und Smartphones spielen können. Noch einfacher können sie digitale Spiele über den Rückgriff auf Trailer oder Let’s Plays thematisieren.

Wie alle Methoden brauchen auch Spiele für den effektiven Einsatz ein pädagogisches Konzept, damit sie ihr volles Potential entfalten können, und müssen kontextuell eingebettet werden. Keinesfalls sollten sie ausschließlich zur Bespaßung der Klasse vor den Ferien verwendet werden.  Lehrkräfte sollten sich vorab fragen, warum sie ein Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzen und was es im Vergleich zu anderen Medien leisten kann. Letztlich müssen Lehrkräfte selbst Lust auf das Medium haben, denn Schüler*innen bemerken schnell, wenn sie von der Methode nicht überzeugt sind.

 

Was muss sich sonst verändern?

 

Minecraft

(c) IGDB / Mojang –  Spiele wie Minecraft (Mojang / Microsoft, 2011) haben mittlerweile eigene Versionen und Angebote für den Einsatz in Schulen.

Es müssen konkrete Aus- und Weiterbildungsangebote für Lehrkräfte geschaffen werden. Dazu gehört aufbereitetes, didaktisches Material, das auf ihre Anforderungen zugeschnitten ist. Hier könnte in Zusammenarbeit von Spielebranche, Schulbuchverlagen und (Medien-) Pädagogik wertvolles Material entstehen. Dieser Bedarf lässt sich auf die Ausbildung von Lehramtsstudent*innen ausweiten, die oftmals im Studium nicht mit den didaktischen Potentialen von Spielen konfrontiert werden. Einen effizienten Umgang mit digitalen Medien inklusive Spielen sollten bereits Universitäten vermitteln.

Diese Anstrengungen sollten mit flächendeckenden infrastrukturellen Verbesserungen verbunden werden. Solange die Verfügbarkeit entsprechender Hardware vom vehementen Einsatz einzelner motivierter Lehrer*innen abhängt, werden digitale Spiele kaum flächendeckend ihren Weg ins Klassenzimmer finden können. Ist die Hardware jedoch erstmal in der Schule vorhanden, sinkt auch die Hemmschwelle für Lehrer*innen, sie in der Unterrichtspraxis einfach auszuprobieren.

Aufgrund seines föderalistischen Prinzips hat Deutschland weder eine übergreifende Digitalisierungsstruktur noch einheitliche Lehrpläne, was allen Beteiligten erschwert, die Probleme zu bearbeiten. Jedoch deuten aktuelle Trends auf Bundesebene wie etwa der Nationale IT-Gipfel oder die aktuelle Strategie der Kultusministerkonferenz auf eine Verbesserung der Situation hin. Immer mehr Akteure erkennen, dass in der Digitalisierung großes Bildungspotenzial steckt, das wir als Gesellschaft nicht ungenutzt lassen dürfen. Wenn unsere Kinder dadurch mehr Spaß auf ihrem Bildungsweg haben, sollte es uns diesen Schritt wert sein.