Aufgaben und Ziele der Stiftung

Die Stiftung Digitale Spielekultur ist die Chancenbotschafterin der Games-Branche und baut Brücken zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen der Bundesrepublik. Sie zeigt und vermittelt gesellschaftliche, kulturelle, technologische und wirtschaftliche Potenziale digitaler Spiele. Zu diesem Zweck initiiert sie Projekte, entwickelt Formate und schließt Kooperationen. Sie geht auf eine gemeinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Games-Branche zurück. Neben Bundesministerien sind Partner aus Bildung, Kultur, Jugendschutz, Gesellschaft, Politik, Pädagogik und Wissenschaft an ihr beteiligt. Ihr Gesellschafter ist der game – Verband der deutschen Games-Branche.

Mit unseren Projekten und Kooperationen in den drei Themenschwerpunkten Bildung, Kultur und Forschung vermitteln wir die vielschichtigen Möglichkeiten digitaler Spiele. Wir glauben an eine Gesellschaft, die mithilfe von Games die Digitalisierung gestaltet, dank Gamification und Serious Games neue Wege des Problemlösens beschreitet und digitale Spiele als Bereicherung ihrer kulturellen Identität begreift. Wir zeigen der Gesellschaft auf, was sich mit den Denkansätzen, Mechaniken und Technologien hinter Games alles machen lässt.

Aktivitäten im Bereich Kultur:
Wir betreiben seit 2013 das Awardbüro des Deutschen Computerspielpreises und verantworten den Einreichungs- und Juryprozess des von Bundesregierung und Games-Branche ausgerichteten Preises. Daneben entwicklen wir eigene Formate wie z.B. die „Spielung“, die „Nacht des nacherzählten Spiels“ oder das „Quartett der Spielekultur“ und führen diese bundesweit durch. Ebenso kooperieren wir im Rahmen von „Game Mixer“ mit Institutionen wie dem Goethe-Institut und dem Auswärtigen Amt.

Aktivitäten im Bereich Bildung:
Unsere Plattform Digitale-Spielewelten.de ist die zentrale Plattform für Games-Pädagogik in den DACH-Ländern und bietet mehr als 65 Projekte und Methoden für Lehrkräfte und Interessierte. Unser gemeinsam mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) herausgegebener Elternratgeber wurde zudem über 230.000-mal in Deutschland verteilt. Durch unsere Initiative Stärker mit Games im Programm „Kultur macht stark. Bündnisse für Bildung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung schließen wir Bündnisse, um die kulturelle Teilhabe sozialbenachteiligter Kinder und Jugendlicher zu fördern. Mit GamesTalente haben wir zudem gemeinsam mit Bildung & Begabung ein Talentförderprogramm für Jugendliche ins Leben gerufen.

Aktivitäten im Bereich Forschung:
Der Bundestag hat im Dezember 2016 Gelder für den Aufbau der weltweit größten Sammlung digitaler Spiele genehmigt. Im Frühjahr 2019 wurde die erste Phase der Internationalen Computerspielesammlung mit der erfolgreichen Zusammenführung der Spielbestände von USK, Computerspielemuseum, des Forschungszentrums DIGAREC (Universität Potsdam) sowie unseres Archivs in einer gemeinsamen Datenbank beendet. Im Bereich Forschung haben wir außerdem eine Studie zum Thema „Verkehr/Infrastruktur und Applied Interactive Technologies“ durchgeführt und klären über Gamification und Serious Games in Rahmen von Fachtagungen und Vorträgen auf.

Ein hochkarätig besetzter Beirat lenkt unsere Arbeit und sorgt für Unabhängigkeit und Transparenz. Seine Mitglieder kommen aus den Bereichen Bildung, Gesellschaft, Jugendschutz, Kultur, Politik und Wissenschaft.