The Unstoppables

Inklusion, Geschlecht & Diversität

Die App „The Unstoppables“ setzt sich spielerisch mit Themen wie Behinderung, Inklusion und Barrierefreiheit auseinander. Die Spieler*innen wechseln im Spiel zwischen den vier Held*innen Mai, Jan, Achim und Melissa, die jeweils ihre eigenen Stärken und Besonderheiten haben. Diese müssen geschickt miteinander kombiniert werden, um einen Kriminalfall zu lösen und so Melissas entführten Hund Tofu wiederfinden zu können. Für digitale Spiele sind die Charaktere ungewöhnlich, denn sie alle haben körperliche, sinnliche oder kognitive Einschränkungen. So sitzt Achim beispielsweise im Rollstuhl und Melissa ist blind. Das Spiel stellt jedoch nicht diesen Aspekt in den Vordergrund, sondern hebt die Talente der einzelnen Figuren hervor. Dadurch fördert die App auf spielerische Weise Toleranz und verweist darauf, dass es nicht schlimm ist, anders zu sein.

Kostenlos

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Max Neu

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Das Spiel lässt unkommentiert, dass ein Kind einen Blindenhund entführt, weil es sich nicht beachtet fühlt.

Spielinhalt

Der Begleithund der blinden Protagonistin Melissa wurde gestohlen. Gemeinsam mit drei weiteren steuerbaren Figuren steht sie vor der Aufgabe, diesen Kriminalfall zu lösen.

 

Spielmechanik

„The Unstoppables“ ist ein 2D Sidescroller Puzzle Adventure, in dem die Spieler*innen die vier steuerbaren Figuren nacheinander bewegen und deren Spezialfähigkeiten einsetzen müssen, um kleine Puzzles zu lösen. Gesteuert werden diese über spieleigene Bedienfelder am Tablet.

Pädagogische Einsatzfelder

„The Unstoppables“ ist ein speziell zu Unterrichtszwecken entwickeltes Serious Game, das sich grundsätzlich für den Einsatz mit allen Klassenstufen in allen Schulformen eignet. Die Geschichte ist sprachlich und logisch sehr leicht verständlich und auch die Schwierigkeit der Rätsel bleibt bis zum Ende auf einem angenehmen Niveau. Somit kann davon ausgegangen werden, dass auch jüngere und leistungsschwächere Kinder erfolgreich zu einer Lösung kommen können. Ab dem Jugendalter kann die Darstellung sowie die Handlung möglicherweise als zu kindlich und einfach wahrgenommen werden, worunter Spaß und Motivation leiden.

 

„The Unstoppables“ bestehen aus Achim, Melissa, Mai und Jan. Alle vier haben je eine körperliche Behinderung bzw. Einschränkung. Angelehnt an populäre Superheld*innen-Geschichten wie „The Avengers“, tragen alle eine ähnliche Kleidung, die sie als Teil der Gruppe zu erkennen gibt. Wie üblich für Superheld*innen haben auch alle eine besondere Fähigkeit, die im Verlauf des Spiels eingesetzt werden muss, um dieses erfolgreich abzuschließen. Die spezifischen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere stehen immer in Verbindung zu deren Behinderung bzw. Einschränkung. So kann beispielsweise der im Rollstuhl sitzende Achim große Lasten transportieren und die blinde Melissa besonders gut hören. Das Spiel versucht hier wenig problematisierend und positiv zu erscheinen. Die Umdeutung einer Behinderung zu einer Superkraft oder Spezialfähigkeit wie sie hier stattfindet, ist jedoch diskutabel. Ob dies der Thematik gerecht wird, ist an anderer Stelle zu diskutieren. In jedem Fall ist „The Unstoppables“ eines der ganz wenigen Spiele, in denen Charaktere mit körperlichen Behinderungen als spielbare Charaktere zur Verfügung stehen.

Zu Beginn des Spiels lernen die Spieler*innen die verschiedenen Einschränkungen der einzelnen Charaktere kennen, indem diese an ganz alltägliche Grenzen geraten. Für den im Rollstuhl sitzenden Achim stellt der Bordstein an einer Straße eine für ihn unüberwindbare Hürde dar. Hier ist er auf die Hilfe eines anderen Charakters angewiesen. Dies bietet Anlass, für die unterschiedliche Wahrnehmung der Welt und verschiedene alltägliche Herausforderungen zu sensibilisieren. Gemeinsam kann überlegt werden, welche Situationen für wen herausfordernd sein können und wie diese vermieden oder überwunden werden können.

Das Spielen von „The Unstoppables“ im Unterricht kann insgesamt eine gute Basis für die Auseinandersetzung mit dem Thema Behinderungen bieten. Es eignet sich als aktiver Einstieg zur Sensibilisierung gegenüber individuellem Wahrnehmen der Welt und deren Herausforderungen.

Dem Spiel selbst sollte kein allzu großer pädagogischer Mehrwert zugesprochen werden, da auch Kinder häufig Rätselspiele schnell auf mechanischer Ebene lösen, ohne den Inhalt notwendigerweise zu interpretieren. Daher ist für den pädagogischen Nutzen eine inhaltliche Rahmung geraten. Als spielerischer Einstieg kann es die Offenheit der Schüler*innen für die Themen Behinderung, Diversität und Zugänge zu öffentlichem Raum fördern.

Mit dem Spiel wurde ein begleitendes Lehrmaterial veröffentlicht, das über die Homepage gegen ein Entgelt in Printform bestellbar ist.

ÜBER DEN AUTOR:

Max Neu ist Spiel- und Medienpädagoge in Forschung und Praxis mit den Schwerpunkten politische Bildung, sowie dem Einsatz digitaler interaktiver Medien im Kontext formaler Bildung. Seit 2019 ist er Vorsitzender des Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e.V.

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