Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel

Inklusion, Geschlecht & Diversität | Klima & Umwelt | Physik

„Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel“ ist aus einer Kooperation zwischen der Technischen Universität Berlin, der Technischen Universität Dresden, des Wissenschaftsladens Bonn und des Game-Studios the Good Evil entstanden. Das Point-and-Click-Adventure richtet sich an junge Menschen aller Geschlechter und soll für Ausbildungsberufe im Bereich Erneuerbare Energien begeistern. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rolle der jungen Schülerin Serena, die in den Sommerferien mit ihren Freund*innen verreisen möchte. Dabei muss die Protagonistin unterschiedliche technische Herausforderungen überwinden. Das Spiel verfolgt das Ziel, erste Einblicke in verschiedene Aufgabenbereiche technischer Berufe zu vermitteln.

Auf der Homepage des Spiels stehen Interessierten sowohl umfassendes Unterrichtsmaterial als auch Informationen zur Berufsorientierung kostenlos zur Verfügung.

Kostenlos

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Spielinhalt

Point-and-Click-Adventure, das für und mit Kindern und Jugendlichen zwischen 11 und 16 Jahren im Zuge eines Forschungsprojektes des Bundesministeriums für Bildung und Forschung entwickelt wurde. Serena jobbt im Einkaufszentrum, um Geld für einen gemeinsamen Urlaub mit ihren Freundinnen zu verdienen. Dort bekommt sie verschiedene technische Aufgaben. Das Spiel wurde für die gendersensible Berufsorientierung in technischen Ausbildungsberufen im Arbeitsfeld Erneuerbarer Energien entwickelt.

Spielmechanik

Klassische Point-and-Click-Steuerung: Indem man an eine Stelle auf den Boden oder auf Objekte klickt oder tippt, bewegt sich Serena dorthin. In ihrem Rucksackinventar sammelt sie gefundene Gegenstände, kann sie kombinieren und in der Spielwelt zur Bewältigung von Aufgaben nutzen.

Für Unterrichtszwecke gibt es extra eingebaute Shortcuts (sogenannte Sprungcodes), um an ausgewählte Stellen im Spiel zu springen. So können Schüler*innen direkt zu für ihren Unterricht relevanten Themen gelangen.

Pädagogische Einsatzfelder

Auf der Webseite zum Spiel befinden sich zahlreiche Vorschläge und Materialien für den Einsatz des Spiels in der Bildung. Dort gibt es zum Beispiel eine ausgearbeitete Unterrichtseinheit für das Fach Arbeit – Wirtschaft – Technik für 9. und 10. Klassen. Mithilfe des Spiels können technische Tätigkeiten analysiert und mit eigenen Interessen und beruflichen Perspektiven abgeglichen werden. Im Anschluss können eigene berufliche Ziele erarbeitet werden.

Aber auch Fächer wie Politik, Physik, Technik und Gesellschaftswissenschaften können sich mithilfe des Spiels mit den Themen rund um Technik, nachhaltige Mobilität und Energiewende befassen. Auch dafür gibt es didaktisches Begleitmaterial.

Für die außerschulische Bildung gibt es ebenfalls Anknüpfungspunkte, ob in der Fahrschule, wo über mögliche Antriebsarten für Autos diskutiert wird, oder in einem Ferienworkshop, wo man durch das technische Wissen im Spiel anschließend im realen Raum technische Experimente durchführt.

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

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