Sea of Solitude

Kunst | Storytelling

Das Adventure Spiel „Sea of Solitude“ erzählt von einer emotionalen und autobiographisch geprägten Reise. Auf einfühlsame und kreative Weise nähert es sich inhaltlich ernsten Themenkomplexen wie Selbstzweifel, Depression und Einsamkeit an und bettet diese metaphorisch in die Ästhetik der Spielwelt ein. In der Rolle der jungen Protagonistin Kay erleben die Spieler*innen verschiedene Phasen der Depression und Vergangenheitsbewältigung. Dabei werden Kays negative Emotionen und Selbstzweifel externalisiert und manifestieren sich schließlich in düsteren, pelzigen Monstern, die Kays Versuch, sich mit vergangenen Verletzungen auseinanderzusetzen, blockieren. Auch andere Personen bleiben für Kay so lange Monster, bis der Konflikt, der die Beziehung zu diesen Personen belastet, gelöst wird. Die spielerische und doch erwachsene Herangehensweise an die Thematik sowie die persönliche Erfahrung, auf der das Spiel basiert, ermöglichen einen besseren Zugang zu dem Krankheitsbild Depression und können dazu beitragen, ein besseres Verständnis für betroffene Personen und vor allem deren Angehörige zu generieren.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Martin Fischer

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Depression, Mobbing, problematische Familienverhältnisse

Spielinhalt

„Sea of Solitude“ ist eine metaphorische Reise durch die von Ärger in der Familie und der Schule und Depressionen zerrüttete Psyche von Kay. Spieler*innen erkunden eine überflutete Welt voller überlebensgroßer Monster.

Spielmechanik

Spieler*innen steuern Kay aus der Perspektive der dritten Person. Vielerorts muss sie sich ihren Weg durch unwegsames Gelände bahnen und sich vor Monstern verstecken. Zudem gibt es Bossgegner, die durch Interaktionen mit der Umgebung überwunden werden können.

Pädagogische Einsatzfelder

“Sea of Solitude” ist ein Abenteuerspiel, welches Spieler*innen tief in die Psyche von Kay führt. Kay selbst ist eine schattenhafte Gestalt mit einem metaphorischen und tatsächlichen Rucksack voller Probleme. Sie muss eine harsche Welt durchstreifen um persönliche Tiefschläge aufzuarbeiten, die sich in gewaltigen Schattenwesen manifestieren. Ziel des Spiels ist es Kay aus ihrer Depression und Einsamkeit zu befreien, sich den Bullies aus ihrer Schule zu stellen und den Schmerz einer zerrütteten Familie zu bewältigen.

Diese Themen werden teils explizit, teils implizit dargestellt. Um sich dem Mobbing zu stellen, muss sich Kay durch eine Schattenversion ihrer Schule schleichen. Dort wird sie immer wieder von menschenähnlichen Schattenwesen verfolgt, während die Stimmen der Bullies nachhallen. Diese Sequenzen sind gruselig inszeniert und nutzen auch überraschende Schreckensmomente. Neben den gruseligen gibt es auch viele emotionale Sequenzen, sowohl positive als auch negative. Der schwelende Konflikt mit der Familie wird als Schattenmonster dargestellt, doch die Vertonung besteht aus Vorwürfen der Eltern. Gleichsam werden die positiven Entwicklungen durch die Einkehr von Sonnenschein in die Schattenwelt versinnbildlicht und durch entsprechende Musikuntermalung gerahmt.

Das Spiel nähert sich dem Thema Depression und Einsamkeit von verschiedenen Perspektiven und bemüht sich viele Metaphern für den Zustand zu finden. Jugendliche können leicht von den Darstellungen berührt werden und die dargestellten Konflikte sind gut nachvollziehbar. Beim Einsatz sollte der Hintergrund der Spielenden berücksichtigt werden. Insbesondere Spieler*innen mit familiären Problemen können hier Situation wiedererkennen und davon überfordert werden. Die verschiedenen Metaphern lassen sich gut im Sprach- oder Kunstunterricht betrachten. Primär scheint das Spiel aber für den außerschulischen Einsatz geeignet, da es nicht nur die psychologischen Belastungen im Alltag aufzeigt, sondern auch positive Lösungen abbildet, wenn auch metaphorisch.

ÜBER DEN AUTOR:

Martin Fischer verbindet seit 2009 politische Bildung und Medienpädagogik und leitet die Initiative gameoverhate (Website: gameoverhate.eu; Twitter: @gameoverhate).

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