Minecraft

Fächerübergreifend

Das erfolgreiche Spiel „Minecraft“ macht sich das Lego-Prinzip digital zu Nutze und bietet seinen Spieler*innen online oder offline beinahe unendliche Möglichkeiten, sich kreativ auszudrücken. Landschaften, Städte, Burgen und alles was die Fantasie sonst noch hergibt, kann in diesem virtuellen Raum aus immer gleichgroßen Bauklötzen auf- oder abgebaut werden. Das Spiel lässt sich in zwei verschiedenen Modi spielen, im Kreativmodus und im Überlebensmodus. Unlängst haben Lehrer*innen und Pädagog*innen das Potenzial von „Minecraft“ entdeckt und es unter anderem zur Vermittlung von Naturwissenschaften oder Informatik in den Unterricht miteingebunden. Die Organisation „Reporter ohne Grenzen“ hat dem Spiel mit der virtuellen Bibliothek „The Uncensored Library“ darüber hinaus auch eine politische Dimension verliehen. Diese Bibliothek soll es beispielsweise unabhängigen Journalist*innen aus autokratischen Staaten ermöglichen, die Zensur ihrer Artikel zu umgehen und sie über das beliebte Spiel zu verbreiten.

Multiplayer

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 
Autor*in
Maximilian Seeberger

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Keine

Spielinhalt

Minecraft verfolgt als Sandboxspiel keine explizite Story oder Ziel und hat auch kein Ende. In einer Welt aus Klötzen können die Spieler*innen aus der Ego-Perspektive auf Entdeckungsreise gehen und nahezu jede erdenkliche Form von Konstrukt erschaffen. Der Kreativität sind in der überwiegend freundlichen Spielatmosphäre kaum Grenzen gesetzt.

Spielmechanik

Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels ist das Herstellen von Objekten (genannt Crafting), wie beispielsweise Werkzeug, um sich neue Möglichkeiten im Spielverlauf zu eröffnen. Minecraft bietet den Spieler*innen einen Überlebensmodus und einen Kreativmodus, jeweils ohne dezidiertes Spielziel.

Pädagogische Einsatzfelder

Da Minecraft ein Sandboxspiel ist, welches ein sehr umfassendes Repertoire an Baustoffen und Möglichkeiten bietet, hängt die pädagogische Nutzung von der Anleitung ab. Minecraft kann aufgrund seiner Vielseitigkeit für nahezu alle Fächer und Unterrichtsinhalte als Vehikel genutzt werden, die Kreativität des Fachpersonals und/oder der Kinder und Jugendlichen vorausgesetzt.
Schüler*innen könnten in Geschichte alte oder vergangene Städte, Bauwerke oder andere Gegebenheiten nachstellen, in Biologie einen Fragenparcours mit anschaulichem Bildmaterial erschaffen oder im Sprachunterricht eine Geschichte zur gebauten Welt schreiben. Auch außerhalb von Unterrichtsfächern lässt sich Minecraft gut nutzen. Die Spieler*innen könnten sich ihre Traumwelt erschaffen und die Unterschiede zu Realität reflektieren oder ihren Wohnort nachbauen und im Sinne einer Jugendpartizipation Veränderungen anhand ihres Modells vorschlagen. Minecraft ist ein Vorzeigespiel im Bereich des User-Generated-Contents (Nutzergenerierte Inhalte). Spieler*innen können das Spiel durch selbst programmierte Mods verändern und neue Elemente einfügen, Videos in ihrer erstellten Welt drehen oder sogar neue Spiele innerhalb des Spiels entwickeln. Zudem kann das Videospiel neben der räumlichen Vorstellungskraft auch die Teamfähigkeit und kulturelle Bildung der Spieler*innen fördern. Minecraft ist mittlerweile ein fester Teil der Internetkultur geworden, was sich in unzähligen Let´s Plays auf Videoplattformen, Fan-Fiction, Merchandise uvm. niederschlägt.

Minecraft ist bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt! Folglich kennen sich bereits eine große Anzahl der Spieler*innen mit der Steuerung und den Dynamiken des Spiels aus. Eine Einleitung könnte entsprechend verkürzt oder nach einem Peer-to-Peer-Prinzip stattfinden. Es ist ratsam die Fachkompetenz der Kinder und Jugendlichen anzuerkennen und zu nutzen. Zudem lässt sich Minecraft auf einem relativ einfachen Level schon gut nutzen, birgt aber reichlich Tiefe, um auch komplexe Aufgabenstellungen zu meistern.
Zur Nutzung des pädagogischen Potentials von Minecraft empfiehlt es sich die Spieler*innen im Prozess zu begleiten. Jedoch sollte ihnen auch reichlich Freiraum für die Entfaltung ihrer Kreativität eingeräumt werden. Ein klar gesteckter Zeitrahmen für die Erfüllung von Aufgaben ist sinnvoll, da es passieren kann, dass sich die Spieler*innen für das gegebene Zeitfenster zu viel vornehmen. Anleiter*innen dürfen hier eine Steuerungsrolle übernehmen, um am Ende eine Frustration über nicht geschaffte Bauprojekte zu vermeiden. Eine Kontextualisierung des Spiels ist aufgrund seines Sandboxcharakters nicht notwendig.

Trailer
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