Leons Identität

Ethik | Fächerübergreifend | Medienkompetenz | Politik

Das kostenlose Point-and-Click Adventure „Leons Identität“ vom Ministeriums des Innern des Landes Nordrhein-Westfalen und der bildundtonfabrik setzt sich mit rechtsextremer Radikalisierung auseinander. Aus der Perspektive des kleinen Bruders Jonas erkunden die Spieler*innen das Zimmer des verschwundenen 18-jährigen Leon. Dabei lassen sich zahlreiche Hinweise auf Leons Radikalisierung sowie klassische Bücher, Magazine und Poster rechter Gruppierungen, Autor*innen und Musiker*innen finden. Auf der Homepage des Spiels werden diese fiktiven Spielinhalte noch einmal kontextualisiert sowie mit dem jeweilen Pendant aus der Realität abgeglichen.

Kostenlos

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Max Neu

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Eindringen in die Privatsphäre des vermissten Leon: Durchstöbern seines Zimmers, Smartphones und Computers sowie seiner Online-Accounts.

Konfrontation mit Inhalten und Argumentationen, wie sie von rechtsradikalen Gruppierungen wie der Identitäten Bewegung genutzt werden: hierbei auch beleidigende Sprache.

Spielinhalt

Die Spieler*innen erkunden in der Rolle des 15-jährigen Jonas das Zimmer seines Bruders, um dessen plötzlichem Verschwinden auf den Grund zu gehen. Dabei stellt sich heraus, dass Dieser seit kurzem Kontakt zu einer rechtsextremistischen Gruppierung hat. Schritt für Schritt lernen die Spielenden mehr über Leons Motivationen und Hintergründe und bekommen einen Einblick in verschiedene Stadien seiner Radikalisierung.

Spielmechanik

In diesem 3D Point & Click Puzzle Adventure bewegen sich die Spieler*innen per Maus und WASD. Objekte müssen gefunden, Texte inhaltlich verstanden und Rätsel gelöst werden.

Pädagogische Einsatzfelder

Das Spiel „Leons Identität“ wurde als Serious Game zum Einsatz in formalen sowie non-formalen Kontexten der politischen Bildung entwickelt. Es richtet sich an Jugendliche sowie junge Erwachsene und soll einen Beitrag zur Sensibilisierung gegenüber rechtsextremen und fremdenfeindlichen Argumentationen leisten. Durch die realistische 3D-Grafik, die Nachahmung von sozialen Netzwerken und den Bezug zu reellen Begebenheiten wie beispielsweise der Corona-Pandemie, hat das Spiel ein besonders authentisches und aktuelles Moment [Stand 08/2021].

 

Die offizielle Webseite enthält eine Unterseite, auf der einige Elemente des Spiels mit ihrem jeweiligen realen Äquivalent gegenübergestellt werden. Neben der Behandlung von Symbolik, Sprache und Argumentation der Identitären Bewegung geht es auch um die Umgebung und den Frame, in dem die Rekrutierung durch Rechtsextreme stattfindet. Hierbei wird besonders auf Onlineräume und soziale Online-Netzwerke sowie im Speziellen auf Gaming-Communities Bezug genommen.

In der Darstellung der Online-Welt, in der sich Leon aufhält und radikalisiert, tauchen beleidigende Sprache sowie rechte, xenophobe Argumentationsmuster und Verschwörungserzählungen auf. Zwar werden von Jonas, dessen Rolle die Spielenden einnehmen, diese Inhalte kritisch kommentiert, dennoch ist hier eine Kontextualisierung durch Anleitende zu empfehlen. Hier kann es sich lohnen, gemeinsam die schwierigen Punkte zu notieren und im Verbund der Lerngruppe zu besprechen.

Auch wenn das Eindringen in Leons Zimmer und seine Online-Accounts mit der Begründung geschieht, dessen Verschwinden aufzuklären, ist es eine starke Verletzung seiner Privatsphäre. Dies stellt einen geeigneten Anlass dar, um das Thema Privatsphäre auch im Bezug auf den digitalen Raum zu diskutieren.

Das Spiel endet damit, dass die Spieler*innen ein fiktives Telefonat mit dem verschwundenen Leon führen und hierbei mit ihm über seinen Lebenswandel diskutieren können. Ziel ist es, ihn davon abzubringen, zu einer rechtsextremen Veranstaltung zu fahren und stattdessen wieder nach Hause zu kommen. Je nach Wahl der Argumente durch die Spieler*innen kann das gelingen oder auch scheitern. Auch wenn dies eine schöne Wiederholung des Gelernten und eine mögliche Übung von Counterspeech auf Hetze und Hassrede sein kann, ist es doch unglaubwürdig, dass eine Person, die sich über Monate radikalisiert hat, mit einem Telefonat hiervon abgebracht wird. Dies als spielerisches Mittel einzuordnen und klarzustellen, dass eine Deradikalisierung in aller Regel nicht so einfach abläuft, ist wieder Aufgabe der begleitenden Pädagog*innen.

Das Spielen von „Leons Identität“ ist explizit für pädagogische Kontexte konzipiert und entfaltet sein pädagogisches Potenzial vor allem dadurch, dass es durch geeignetes pädagogisches Personal kontextualisiert wird und die problematischen Inhalte einzeln diskutiert werden.

ÜBER DEN AUTOR:

Max Neu ist Spiel- und Medienpädagoge in Forschung und Praxis mit den Schwerpunkten politische Bildung, sowie dem Einsatz digitaler interaktiver Medien im Kontext formaler Bildung. Seit 2019 ist er Vorsitzender des Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e.V.

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