GRIS

Storytelling | Kunst

In „GRIS“ begeben sich die Spieler*innen auf eine künstlerisch ästhetische und emotionale Reise. Dabei dreht sich die Erzählung um den Versuch des jungen Mädchens Gris, eine traurige und schmerzhafte Erfahrung zu überwinden und zu verarbeiten. Durch die graphisch und akustisch liebevoll melancholisch inszenierte Welt wird in dem Spiel eine Stimmung geschaffen, die weder auf eine umfangreiche Hintergrundgesichte noch auf Texte oder Dialoge angewiesen ist. Die Handlung wird gänzlich über das Lösen von Rätsel vorangetrieben, welche sowohl ein logisches Denken als auch die Entwicklung von Problemlösungsstrategien fordern.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autor: Martin Fischer

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Keine

Spielinhalt

Eine ästhetische Reise durch eine kunstvolle Welt, geprägt von Emotionen und Erinnerungen

Spielmechanik

Kern des Spiels ist eine Jump’n’Run-Mechanik, mit welcher die Spielfigur durch die Welt gelotst wird. Es gibt wenig Anleitung oder Hilfestellung, weitere Fähigkeiten werden im Spielverlauf entdeckt.

Pädagogische Einsatzfelder

Der Trailer verrät es bereits: Bei „Gris“ steht der künstlerische Ausdruck im Vordergrund. Wunderschöne Zeichnungen ziehen sich durch die Spielwelt und können nach und nach erschlossen werden. Die Abschnitte werden durch je unterschiedliche Farbpaletten erkenntlich. Zunächst in melancholisch verblassten Pastellfarben gehalten, zeichnet sich Spielfortschritt im Erstrahlen neuer Farben ab. Verfall und Wiederaufbau, Trauer und Hoffnung – „Gris’“ Welt ist im Wandel begriffen und die Spielenden sind der Dreh- und Angelpunkt dieses Prozesses. Die Melancholie und das Erblühen der Welt berühren die Spielenden und lassen sie ihre Gefühle auf das Spiel projizieren. Dadurch wird, ohne viele Worte einzusetzen, eine Geschichte erzählt, welche die Spielenden auf einer persönlichen Ebene mitnimmt.

„Gris“ nimmt seine Spieler*innen nicht an die Hand. Die Spielmechaniken müssen selbst erschlossen werden. Dies lädt zum Ausprobieren und Erforschen ein. Statt Mechaniken zu erlernen, kann sich voll auf die Atmosphäre eingelassen werden. Gleichzeitig bleibt die Steuerung einsteigerfreundlich, weshalb das Spiel auch für unerfahrene Spieler*innen geeignet ist.

Die Interpretation der Darstellung des Levels und der möglichen Interaktionen mit der Umwelt kann im Kunstunterricht Einfluss finden. Die Spielerfahrung wird durch ein emotional aufgeladenes audio-visuelles Setting ohne aufschlüsselnde Erklär-Texte vermittelt. Die Erfahrung könnte ebenfalls transmedial in Kurzgeschichten aufgegriffen werden, das Spiel lässt hier Interpretationsspielraum.

„Gris“ ist leicht bedienbar, erfordert weder Sprachkenntnisse noch Medienerfahrung. Das evokative Setting berührt die Spieler*innen emotional. Der Spielbeginn ist von Trauer und Hindernissen geprägt, welche im späteren Verlauf überwunden und abgelegt werden. Insbesondere beim Einsatz mit jüngeren Kindern sollte aufgepasst werden, dass diese nicht emotional überfordert werden und insbesondere von den melancholischen Sequenzen mitgerissen werden, bevor sie deren positive Auflösung erleben können.

ÜBER DEN AUTOR:

Martin Fischer verbindet seit 2009 politische Bildung und Medienpädagogik und leitet die Initiative gameoverhate (Website: gameoverhate.eu; Twitter: @gameoverhate).

Trailer
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