Gorogoa

Ethik | Kunst | Storytelling

Das kunstvoll gestaltete Rätselspiel „Gorogoa“ funktioniert über das Arrangement der eindrucksvollen und detailreichen Illustrationen von Jason Roberts. Je vier Kacheln zeigen sich auf dem Bildschirm, in denen die Illustrationen derart organisiert werden müssen, dass sie in Beziehung zueinander treten und die Spielgeschichte weitererzählen können. In dem Spiel wird bewusst gänzlich auf Sprache verzichtet, sodass die Bilder ihre eigene Sprache entfalten können und Raum für Interpretation und Fantasie geschaffen wird. Mit den handgezeichneten Bilderrätseln können die Spieler*innen kreatives und logisches Denken trainieren. Darüber hinaus ist es ein schönes Beispiel für das Ineinandergreifen von Kunst und digitalem Spiel.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Verletzung durch Herunterfallen der Hauptfigur (Unfall) und depressive Stimmung wird thematisiert.

Kriegsthematik: keine Gewaltdarstellung, nur Geräusche von Krieg im Hintergrund (Geschosse) und Ruinen und eine leichtere Kriegsverletzung der Hauptfigur werden gezeigt.

Spielinhalt

Das handgezeichnete Spiel nimmt Spieler*innen durch seine Bilderrätsel mit in eine Geschichte rund um Kindheitserinnerungen, Leben in Kriegszeiten, Depression, Studium und Wissensdurst, Religiosität und Mythologie sowie Selbstreflexion im späteren Teil des Lebens. Dies geschieht auf eine sehr subtile und ruhige Art und Weise.

Gestützt durch eine entspannende, aber auch zeitweise bedrohliche oder anspornende Hintergrundmusik, entfaltet sich ein sehr einzigartiges Spielerlebnis. Die Erzählweise nur über Bilder und Animationen lässt, wie beim Lesen eines Buches, Platz für Fantasie und Interpretation.

Spielmechanik

In „Gorogoa“, welches von nur einer Person entwickelt wurde, nutzen Spieler*innen Mechaniken wie Drag & Drop der Bilder auf vier Kacheln, um Bilder neu miteinander zu arrangieren, Hinein- und Herauszoomen und das Übereinanderlegen von Bildern und entstandenen Bilderrahmen, um die einzelnen Puzzles zu lösen.

In den Bildern gibt es immer kleine visuelle Hinweise, was interaktiv gerade genutzt werden kann, z. B. eine Dose, eine Lampe oder eine Schale. Diese Hilfe kann man auch ausstellen.

Pädagogische Einsatzfelder

Da die Spielzeit mit 1-2 Stunden sehr überschaubar ist und das Spiel auf verschiedenen Plattformen spielbar ist, bietet sich „Gorogoa“ sehr gut an, um es in Bezug auf die Geschichte und die Bildsprache im Deutsch-, Ethik- und Kunstunterricht zu analysieren.

Als Spieler*in begleitet man einen Jungen bis ins hohe Alter in fünf Abschnitten seines Lebens. Dieses erkennt man aber erst Stück für Stück. Jede dieser Stationen kann man mit einem Thema beschreiben. In der Bildsprache verbergen sich zahlreiche Metaphern, die sich genauer betrachten lassen. Die Farben der Kapitel sind hier wahrscheinlich auch sehr bewusst gewählt. Neben den Farben kann man Layout der Szenen und die Gestaltungstechnik unter die Lupe nehmen.

Wie gerade die zeitliche Abfolge der Geschehnisse mit Hilfe der Bilder und Rätsel dargestellt wird, ist spannend gelöst. Erst nach dem Spielen und gegen Ende bekommt man ein Verständnis für einige Bilder zu Anfang des Spiels, wodurch es sich auch lohnt, ein zweites Mal in die Anfangsszenen zu schauen.

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

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