Eco

Biologie | Geschichte | Ethik | Klima & Umwelt | Wirtschaft | Politik

Angelehnt an das Spielprinzip von „Minecraft“ möchte die umfangreiche ökologische Simulation „Eco“ einen nachhaltigen Umgang mit Ressourcen vermitteln. Zusammen mit anderen Spieler*innen geht es darum, ein Technologielevel zu erreichen welches ermöglicht, einen bevorstehenden Asteroideneinschlag auf die Erde zu verhindern, ohne dabei das ökologische Gleichgewicht und somit den gesamten Planeten zu zerstören. Dazu simuliert das Spiel ein funktionierendes Ökosystem mit endlichen Ressourcen. Eingriffe in die Natur seitens der Spieler*innen haben direkte Konsequenzen und können durch die ökologischen Zusammenhänge zu Kettenreaktionen mit drastischen Folgen führen. Das Spiel vermittelt auf diese Weise Wissen zum Umweltschutz und Klimawandel und fordert ökologisches, politisches und wirtschaftliches Geschick. Darüber hinaus wird die kommunikative Zusammenarbeit gefördert, da die Arbeit in der Gruppe verteilt werden muss. Das Ziel, die Erde zu erhalten, kann auch nur gemeinsam erreicht werden.

Multiplayer nur Englisch

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Benötigt sehr viel Spielzeit, um Inhalte freizuschalten und bis zu den spannenden Zusammenhängen des Spiels vorzudringen. Besonders, wenn man nicht kooperativ online spielt.

Kooperatives Onlinespiel benötigt eigene Server. Daher ist zum Aufsetzen eines gemeinsamen Spiels evtl. ein Systemadministrator oder Ähnliches nötig.

Das Spiel schreitet auch in Abwesenheit der Spieler*innen in Realzeit voran, sodass es je nach Stundenplan oder anderer eigener Terminplanung nicht zu großen Lücken kommen darf.

Spielinhalt

„Eco“ ist eine Art Zivilisationssimulation aus der Ego-Perspektive. Spieler*innen stehen in dem Spiel vor der Herausforderung, einen unbewohnten Planeten zu besiedeln, vom ersten Lagerfeuer bis hin zu hoch entwickelten Zivilisationen mit Politik, Wirtschaft und Infrastruktur.

Im Gegensatz zu anderen Simulationen in diesem Themenbereich spielen die Spieler*innen jedoch nicht in einer übergeordneten Managerrolle, sondern sind selbst Menschen dieser Gesellschaft und müssen minutiös selbst – Klick für Klick – Holz hacken, über Gesetze abstimmen und vieles mehr.

Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass viele Spieler*innen gemeinsam an derselben Zivilisation arbeiten. Aber Spielgeschehen entsteht hier nicht nur demokratisch zwischen den Teilnehmenden. Auch das namensgebende simulierte Ökosystem des Planeten spielt mit. Hier bietet das Spiel eine komplexe Simulation von verketteten Systemen, die die Zusammenhänge von Pflanzen, Tieren und dem Einwirken des Menschen abbildet.

Einfach nur „Raubbau” betreiben in der Art von in Spielen wie Minecraft kann man hier nicht. Das Ökosystem muss mit bedacht und betrachtet werden.

Spielmechanik

Das Spiel wird aus der Egoperspektive gesteuert und arbeitet mit für Survival Games üblichen Mechaniken wie Ressourcen sammeln, Gegenstände herstellen, Ackerbau, Hausbau und ähnlichem. Diese Mechaniken erweitern sich stetig durch die steigende Komplexität und die Bedürfnisse der Zivilisation.

Besonders zu erwähnen ist auch, dass das Spiel in Realzeit gespielt wird. Anstatt dass das Spiel nur fortschreitet, wenn es geöffnet ist, wird anhand des Datums und der Uhrzeit ermittelt, wie weit die Zeit vorangeschritten ist und entsprechend der Spielstand angepasst.

Pädagogische Einsatzfelder

Der erste von zwei Hauptaspekten des Spiels ist die Erfahrung eines aktiven Ökosystems und den Menschen darin. Das Ökosystem im Spiel entwickelt sich, auch wenn Spieler*innen gerade nicht spielen. Auch Zusammenhänge von Tier- und Pflanzenarten (z. B.: Was passiert, wenn eine Tierart verloren geht?) greifen und bestimmen, ob und wie die Zivilisation gedeiht oder ob das Ökosystem Schaden nimmt.

Hier könnten Unterrichtsfächer wie Biologie (in Bezug auf Ökosysteme und Umweltthemen) oder Geschichte (frühe Menschheitsgeschichte) interessant sein.

 

Des Weiteren –  sehr spät im Spiel – kommt neben den ökologischen Themen auch das Thema verschiedener Formen von Gesellschaften hinzu. Von kleinen Gemeinden bis zu großen Nationen können verschiedene Gesellschaftsformen modelliert und erfahren werden. Demokratische Prozesse, Wirtschaft, soziale Klassen und andere gesellschaftliche Systeme werden hier durch die Spieler*innen selbst institutionalisiert und geregelt.

Hier kommen Geschichte, Politik, Sozialkunde und Ethik als Einsatzfelder in Frage.

 

Herausfordernd für die Gestaltung eines Unterrichtprogramms ist die erheblich lange Spieldauer und die Tatsache, dass es möglich sein muss, mehrmals die Woche an dem Spiel teilzunehmen, damit die in Realzeit fortlaufende Spieluhr nicht zu weit ohne Spieler*inneneinfluss agiert. Es wird daher empfohlen, bereits mit einem oder zwei Monaten Vorlauf einen gemeinsamen Spielserver aufzusetzen und aus dem Spielprozess eine fortlaufende Hausaufgabe zu machen, die dann periodisch gemeinsam ausgewertet wird.

Ebenso sollte das Spielgeschehen mit konkreten Aufgabenstellungen und Rollenverteilungen begleitet werden, weil sonst die Gefahr besteht, dass Spieler*innen viel Zeit im Spiel verbrauchen, ohne zu den spannenden Zusammenhängen vorzudringen. Spieler*innen werden zwar durch das Spiel teilweise angeleitet, sind jedoch letztendlich selbst dafür verantwortlich, was das gemeinsame Spielziel ist. Dies kann zwar spannend sein, aber sich ohne pädagogische Begleitung auch im Sand verlaufen.

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

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