Debugger 3.16 Hack'n'Run

Informatik

Das Jump’n’Run Spiel „Debugger 3.16 Hack’n’Run“ bietet den Spieler*innen, neben dem Spielspaß einen niedrigschwelligen und unterhaltsamen Einstieg in den Bereich des Programmierens. Als kleiner Roboter namens Debugger 3.16 soll man das Spiel von den verschiedensten Bugs, also Spielfehlern, befreien. Dazu werden im Laufe des Spiels verschiedene Programmiercodes erlernt. Über die Lern- und Spielinhalte hinaus, besticht das Spiel auch durch eine liebevoll gestaltete Grafik. Das Serious Game ist ein gelungenes und gut durchdachtes Beispiel für die Vermittlung von Wissen über das Medium digitales Spiel.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 
Autor*in
Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Die Farbgebung ist ggf. für Spieler*innen mit Rot-Grün-Schwäche schwierig.

Spielinhalt

Im dunklen Cyberspace der Spielewelt müssen Spieler*innen dem Debug-Programm “Debugger 3.16” helfen, um die zahlreichen Fehler des Entwicklers zu beheben und nicht auch zu einem Bug zu mutieren. Sie steuern das kleine Debug-Programm und erlernen Stück für Stück eine durch die kommerziell verwendete Programmiersprache lite-C (abgespeckte Version von C/C++) inspirierte Form der Spieleprogrammierung. Im Anschluss an das Hauptspiel gibt es ein Tutorial, um ein eigenes kleines Spiel mit lite-C zu machen.

Spielmechanik

Das Spiel verknüpft klassische 2D Jump’n’Run-Mechaniken (springen, laufen und Gegner bekämpfen) mit objektorientiertem Programmieren. Objekte, Gegner und Debugger selbst können per Code manipuliert werden. Im Verlauf des Spiels werden weitere Funktionen und Variablen freigeschaltet und Spieler*innen können auch ihre Ausrüstung verbessern.

 

Pädagogische Einsatzfelder

Mithilfe der Spielmechaniken werden logisches Denken, das Erlernen und Anwenden von Programmiersprachen, objektorientierter Aufbau von Spielen, und die Befähigung ein eigenes Spiel zu programmieren vermittelt. Da keine Vorkenntnisse gebraucht werden, empfiehlt der Spieleratgeber NRW das Spiel bereits ab 8.

Es sind Anknüpfung an Unterrichtsfächer wie Informatik, Mathematik und Physik möglich. Denn im Spiel wird mit Koordinatensystemen (X-Y-Achsen), Schwerkraft, Kollision mit Objekten gearbeitet und ein räumliches Denken, zum Beispiel in Bezug auf das Einschätzen von Entfernungen ist nötig.

Auch auf Hardwaretechnik-Geschichte kann eingegangen werden. Denn der Begriff Bug kommt von echten Käfern in den ersten großen Rechnern, wie dem EDSAC, in den 50er Jahren. Angezogen durch die Hitze verursachten diese Käfer Kurzschlüsse und erzeugten so Fehler im System. Dies war durch die offene Bauweise der Computer leicht möglich.

Um einen guten Einstieg in die Programmierung zu geben, können Kinder sich vorab gegenseitig analog auf einem auf dem Boden aufgeklebtem Raster programmieren. Nach dem gespielten Spiel kann kreativ an eigenen Spielen gearbeitet werden. Hier ist auch fächerübergreifendes Vorgehen möglich, zum Beispiel, wenn eigene Geschichten und Grafiken entwickelt werden.

Durch die zahlreichen kleinen spielerischen Aufgaben und die Vermittlung in kleinen Häppchen können sich Kinder gut in eigenem Tempo und ohne viel Betreuung durch das Spiel arbeiten.

Trailer
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