Über Diversität in der Spielebranche

Ein Kommentar von Dr. Sabine Hahn

Im Rahmen der gamescom 2017 fand bereits zum dritten Mal der Women in Tech Day statt. Organisiert und ausgerichtet vom Branchenverband BIU ist der Women in Tech Day eine Dialogplattform, konzipiert für Frauen, die aktuell oder in Zukunft in der Computer- und Videospielindustrie tätig sind sowie für alle, die sich aktiv für mehr Diversität in der Branche einsetzen möchten.“
Doch wie wichtig ist das Thema Diversität in der Spielebranche in einer Zeit, in der die Volksparteien mit dem Thema Digitale Spiele versuchen, auf Stimmenfang im Wahlkampf zu gehen? Und wie ist der Status quo der Diversität in der deutschen Spieleindustrie?

Computer- und Videospiele galten lange Zeit als „Boys Toys“, zu denen Frauen eher sporadisch Zugang hatten, aber spätestens seit der Nintendo Wii, dem Siegeszug sogenannter Casual Games und dem Boom mobiler Spiele auf Smartphones und Tablets wuchs der Anteil weiblicher Spielerinnen rasant. Mittlerweile ist die Hälfte aller Spielenden weiblich (vgl. u.a. Zahlen von: GfK, BIU, IGDA). „Boys Toys“ sind digitale Spiele also de facto längst nicht mehr.

In Deutschland wurden 2015 mit Games ca. 2,8 Milliarden Euro Umsatz erwirtschaftet – mehr als etwa mit der Fußball-Bundesliga. Dem BIU zufolge spielen rund 34 Millionen Deutsche digitale Spiele, davon rund 29 Millionen regelmäßig. Das Durchschnittsalter beträgt knapp 35 Jahre, Tendenz steigend. 47% der Spieler sind weiblich. Doch aufseiten der Spieleentwicklung sieht das anders aus: Nur 20% – 25% der Beschäftigten in der Games-Industrie sind Frauen.

Im August wurde der Executive Summary einer Games-Markt-Studie der Hamburg Media School veröffentlicht; die erste umfassende empirische Untersuchung, die die wesentlichen Eckdaten der deutschen Games-Industrie zusammenfasst. Deren vorläufiges Fazit ist, dass die deutsche Games-Branche eine „starke wirtschaftliche und kulturelle Kraft und ein großes Potenzial für die Zukunft“ besitzt und zu den umsatzstärksten Medienbranchen Deutschlands gehört. Der Anteil der weiblichen Beschäftigten liegt demnach bei rund 27% in der deutschen Spielebranche: „In der deutschen Games-Industrie, die als sehr männerdominierte Branche wahrgenommen wird, liegt der Anteil weiblicher Beschäftigter deutlich unter dem männlicher, aber im Schnitt immerhin bei 27 %, und damit höher als beispielsweise in Großbritannien (19 %; Creative Skillset 2016: 6).“ Der Anteil ausländischer Mitarbeiter*innen wird auf 23% beziffert. Mittlerweile sind in den speziell auf die Spieleindustrie ausgerichteten Ausbildungs- und Studienangeboten jedoch oftmals annähernd so viele Frauen wie Männer vertreten.

Im Vergleich mit anderen Medienbranchen wie dem Verlagswesen, TV & Rundfunk oder der Werbungbranche, wo mehr als 40% weibliche Beschäftigte zu verzeichnen sind (vgl. „Monitoringbericht 2016: Ausgewählte wirtschaftliche Eckdaten der Kultur- und Kreativwirtschaft“), bleiben durchaus Fragen offen. Abgesehen von der methodischen Frage, wie diese 27 % zustande kommen und wie sich die überraschenden Unterschiede zu anderen Ländern (UK, USA) erklären lassen, finde ich die Frage nach der Unterrepräsentanz von Frauen in der deutschen Spieleindustrie immer noch angemessen. Ebenso bleibt für mich die Frage nach einem Zusammenhang zwischen Frauen als Konsumentinnen sowie Produzentinnen von digitalen Spielen und der Darstellung von Frauen innerhalb der Spiele nach wie vor relevant.

Dennoch scheint es Gründe zu geben, warum junge Frauen sich seltener auf ausgeschriebene Stellen der Games-Branche bewerben, nur zu rund einem knappen Drittel in den Unternehmen vertreten sind, dabei eher selten die Führungspositionen bekleiden und äußerst selten in der sogenannten ersten Führungsetage zu finden sind. Dieses Phänomen, das ebenso in anderen Branchen existiert, wird auch als „Leaking Pipeline“-Phänomen bezeichnet – je höher jedoch die Karriereleiter bzw. die –stufen gehen, umso geringer wird der Anteil von Frauen. (vgl. hierzu McKinsey 2015) Dem Hoppenstedt Branchen Report zufolge gibt es in der deutschen Spieleindustrie signifikant weniger Frauen auf der ersten Führungsebene: „Branchenübergreifend liegt der Frauenanteil auf der ersten Führungsebene bei knapp 11 Prozent, in der Games-Branche hingegen nur bei 5,66 Prozent.“

Frauen verdienen in vielen Branchen – auch in der Gamesbranche – durchschnittlich rund 20 bis 25 % weniger als Männer. Der IGDA Diversity Report von 2015 berichtet nicht nur von einer ungleichen Bezahlung von Männern und Frauen, sondern auch von Unterschieden der Bezahlung in Abhängigkeit von der ethnischen Zugehörigkeit.

Des Weiteren arbeitet eine Mehrheit der in der Spieleindustrie beschäftigten Frauen in Abteilungen abseits der Spieleentwicklung (vgl. Haines 2004), wie z.B. Sales, Marketing, Personal- oder Rechtsabteilung. Dies führt dazu, dass Frauen einen eher marginalen Einfluss auf die Produkte und deren Ästhetik haben. Aufgrund hoher Anteile von weiblichen Auszubildenden und Studierenden ist zumindest in diesem Punkt eine Verbesserung seit Durchführung der Studie 2004 zu vermuten. Belastbare Belege dafür fehlen aber bis dato.

Die Befunde verdeutlichen, dass es nicht den einen Grund für die mangelnde Diversität in der Spiele-Branche gibt. Weder mangelt es den Frauen kollektiv am Willen, in der Branche tätig zu sein noch sind die Unternehmen allesamt frauenfeindlich. Auch gibt es kein Patentrezept zur Erhöhung des Anteils weiblicher Beschäftigter. Vielversprechender ist hingegen, einen Blick in die Geschichte der deutschen Spieleindustrie zu werfen. Zwar gab es bereits in den 90er Jahren Unternehmen, die Spiele von Frauen für Frauen entwickelt haben – hier ist bspw. Purple Moon Interactive zu nennen. Der wohl wichtigste Faktor dürfte aber das lange Fehlen spezieller Ausbildungsgänge für die Spieleindustrie gewesen sein, wodurch in den Unternehmen vor allem leidenschaftliche – männliche –  Gamer saßen, die ausschließlich über „Vitamin B“ rekrutiert wurden. Da nach Ähnlichkeitskriterien eingestellt wurde, blieben die Entwicklungsstudios primär männlich geprägt. Qualifikationen spielten keine Rolle.

Die nordamerikanische Game Designerin Sheri Graner Ray, die seit über 25 Jahren im Geschäft ist und sich für mehr Frauen in der Gamesbranche einsetzt, sagte: „If we want to reach a diverse audience, our workforce has to reflect this diversity.“ Oder anders ausgedrückt: Diversität ist gut für die Marktchancen der Produkte, eine Erkenntnis, die sich mittlerweile auch bei den Verantwortlichen der Spieleentwickler durchgesetzt hat. Vor einigen Jahren sagte der ehemalige BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk, er wünsche sich mehr Frauen für die deutsche Games-Branche. Diversität, egal ob im Hinblick auf Geschlecht, Alter, ethnischer Hintergrund o.ä., sollte nicht nur ein moralischer Imperativ sein, sondern viel mehr auch ein wirtschaftlicher. Diversität ist nicht nur gut für die Beschäftigten, sondern auch lukrativ für die Unternehmen und deren Team- und Unternehmenskultur, wie Studien von Managementberatungsfirmen wie z.B. McKinsey oder Catalyst seit Jahren belegen.

Die meisten großen Unternehmen in der deutschen Spieleindustrie haben mittlerweile auch dezidierte „Women in Games“-Veranstaltungen und -Programme. Dennoch ist die mangelnde Diversität noch immer ein Thema. Ein Thema für die Unternehmen und Entscheider*innen, für Wissenschaft & Forschung, für die Beschäftigten selbst und vor allem auch ein Thema, dem im Rahmen von Veranstaltungen (wie z.B. dem Women in Tech Day auf der gamescom) oder Beiträgen wie dem vorliegenden Raum gegeben werden sollte.

 

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