Wer spielt was?

Autor*in
Institut Spielraum & Jürgen Sleegers

Mit dieser Methode kann ein sehr niederschwelliger Einstieg in das Themenfeld ‚Digitale Spielekultur‘ gelingen. Zudem liefert diese Methode interessante Einblicke, welche Spiele die teilnehmende Zielgruppe kennt und bevorzugt spielt.

Diese Methode eignet sich für die Arbeit mit sehr unterschiedlichen Zielgruppen und in vielen Praxisfeldern. Die Variationen reichen von einem kurzen Einstieg mittels Wortmeldungen hin zu einer zeitlich aufwendigeren und inhaltlich vertiefenden Umfrage in einer Jahrgangsstufe samt entsprechender Auswertung.

  • Mit dieser Methode kann ein sehr niederschwelliger Einstieg in das Themenfeld ‚Digitale Spielekultur‘ gelingen.
  • An diesen Einstieg kann eine reflektierte Auseinandersetzung zu Spielinhalten, Spielweisen oder allgemein zum Mediennutzungsverhalten anknüpfen.
  • Schüler*innen gestalten gemeinsam einen eigenen Fragebogen zur Mediennutzung Jugendlicher, welchen sie an der eigenen Schule einsetzen.
  • Über einen kurzen einseitigen Fragebogen (mit nur vier Fragen) werden Angaben von Schüler*innen zu ihren aktuellen digitale Lieblingsspielen, Klassikern und Flops gesammelt und gemeinsam geclustert, erörtert und besprochen.
  • Die Befragung kann auf weitere Klassen ausgedehnt und von den Schüler*innen selbst durchgeführt und ausgewertet werden.
  • Die Methode liefert interessante Einblicke, welche Spiele die Schüler*innen kennen und bevorzugt spielen.

Variante 1: (Beispiel Schule, Jahrgangsstufe 9, Dauer 45 Minuten)
Ablauf:

  • Nach einer kurzen Einführung dazu, was in der kommenden Schulstunde ansteht, wird das Arbeitsblatt ausgeteilt und von den Schüler*innen ausgefüllt. Hierfür können 15 Minuten eingeplant werden.
  • Die fertig ausgefüllten Arbeitsblätter werden einmal gefaltet und so eingesammelt, dass eine Zuordnung zu den Ausfüllenden nicht möglich ist.
  • Alle genannten Antworten werden an einer Pinnwand geclustert oder an der Tafel oder im Computer aufgeschrieben und anschließend entsprechend ihrer Häufigkeit sortiert. So lassen sich recht einfach und schnell Top-3-Listen der beliebtesten oder unbeliebtesten Spiele der Schüler*innen dieser Klasse ermitteln.
  • Die genannten Spiele sollten von einzelnen Schüler*innen kurz vorgestellt werden.
  • Im Plenum können allgemein Gründe für die Faszination der genannten Spiele und allgemein von digitalen Spielen genannt und diskutiert werden.
  • Mit gezielten Fragen können die weitere (abschließende) Diskussion angestoßen und neue Aspekte thematisiert werden.

Beispiele:
– Welche Spiele sind für Kinder bis 12 Jahren ungeeignet?
– Wie ist die ‚Killerspiel-Debatte‘ entstanden?
– Warum fällt es oft schwer, ein Spiel zu beenden?
– Was macht ein gutes und was macht ein kommerziell erfolgreiches Spiel aus?
– Welche Spiele könnten im Unterricht gewinnbringend eingesetzt werden?


Variante 2: (Beispiel Schule, Jahrgangsstufe 9, Dauer 5 x 45 Minuten)

Einstieg in das Thema ‚Digitale Spiele‘ und Vertiefung mittels ausgeweiteter Umfrage in der gesamten Jahrgangsstufe oder Schule

Anmerkung:
Eine jahrgangsstufen- oder schulweite Fragebogenaktion sollte im Vorfeld mit der Schulleitung abgeklärt und das betroffene Kollegium entsprechend informiert werden

Ziele:

  • Die Schüler*innen erheben in ihrem direkten Umfeld und in ihrer Peer Angaben zur Mediennutzung (hier beispielhaft fokussiert auf den Bereich der digitalen Spiele), indem sie ein eigenes Untersuchungsdesign entwerfen, Daten sammeln, auswerten, diskutieren, aufbereiten und präsentieren.
  • An vielen Stellen dieser Methode oder eines Gesamtprojektes, in dem diese Methode genutzt wird, können Lehrer*innen und Schüler*innen nach Absprache und Ressourcen neue Aspekte und Themen einbringen und mit Lehr- und Lerninhalten verknüpfen.
  • Im Vordergrund sollten weder ‚Statistik‘ noch ‚Fragebogendesign‘ stehen, sondern vielmehr die Idee, ein Stück Lebenswirklichkeit der Schüler*Innen motivierend in einen schulischen Kontext zu rücken.
  • Die Auswertung der Ergebnisse bietet vielfältige Anknüpfungspunkte für weitere thematische Verknüpfungen und Vertiefungen.

Inhalte und Schwerpunkte der einzelnen Schulstunden sind im beigefügten Material genauer beschrieben.
Ein vorgefertigtes Arbeitsblatt (Kopiervorlage Fragebogen) zum direkten Einsatz der Methode ist ebenso in den Materialien zu finden.


Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ entstanden.


Dauer
ab 15 Minuten

Sozialform
Gruppenarbeit, Plenum

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Wissensvermittlung, Reflexion

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Senior*innen, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Studierende, Hochschullehrende, Multiplikator*innen

Praxisfelder
Kindertagesstätte, Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie, Studium, Aus- und Weiterbildung

Pädagogische Besonderheiten
Peer-to-Peer

Benötigte Materialien
Moderationskoffer, Flipchart, Pinnwand, Stifte und Papier, Tafel

Technische Hilfsmittel
Computer, Anwendungssoftware, Beamer

Diese Methode eignet sich für die Arbeit mit sehr unterschiedlichen Zielgruppen und in vielen Praxisfeldern. Die Variationen reichen von einem kurzen Einstieg mittels Wortmeldungen hin zu einer zeitlich aufwendigeren und inhaltlich vertiefenden Umfrage in einer Jahrgangsstufe samt entsprechender Auswertung.

Gefördert von:
Bundeszentrale für politische Bildung
Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

Hier geht es zu den Lizenz-Informationen.

Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum