GeoMaster: Weltweites Gedächtnistraining

Autor*in
Institut Spielraum & Maike Groen

Über das Spiel

Das Spiel Geomaster von Visuamobile ist für Touchscreen-Geräte von AppleWindows und Android kostenlos im reduzierten Umfang verfügbar. Für wenig Geld (plattformabhängig ab ca. 1 €) kann die empfehlenswerte Vollversion (Geomaster PLUS) erworben werden. Dies ist für die beschriebene Methode jedoch nicht notwendig. Das Spiel bietet verschiedene Modi an, die allein oder in der Gruppe gelöst werden können. So ist eine Möglichkeit zum Beispiel innerhalb begrenzter Zeit Hauptstädte geografisch möglichst korrekt zuzuordnen (Punkte werden nach dem Abstand, bzw. pro Kilometer Nähe vergeben), oder eine andere Spielvariation fordert dazu auf, möglichst schnell alle Länder eines Kontinents zu benennen. Das Spiel ist auf Deutsch vorhanden, es gibt jedoch (sehr selten!) Übersetzungsfehler (Stand 06/2017).

Folgende Lerninhalte bietet die kostenlose Version des Spiels:

  • Deutschland: Bundesländer und Städte
  • Europa: Länder und Städte
  • USA, Kanada: Bundesländer und Hauptstädte derselben
  • Asien, Afrika, Südamerika: Länder
  • Hauptstädte der gesamten Welt
  • Flaggen der gesamten Welt

Über pädagogische Einsatzmöglichkeiten

Das Spiel ist intuitiv spielbar: So wird eine europäische Karte mit Grenzen gezeigt, und z. B. „Frankreich“ erscheint als Wort – woraufhin man auf das französische Gebiet klicken muss. Dies eröffnet verschiedene mögliche Einsätze für die pädagogische Arbeit. So kann das Spiel individuell zum Lernen eingesetzt werden, um z. B. den Kenntnisstand über die deutschen Bundesländer zu verbessern, aber es entfaltet gerade in gemeinsamen Lerngruppen an größeren Geräten wie Tablets seinen Reiz.

Es bleibt jedoch der eigenen Prüfung überlassen, ob und inwiefern Landesgrenzen korrekt abgebildet sind. So findet sich z. B. der aktuelle Ukraine-Russland-Konflikt um die Krim noch nicht in dem Spiel wieder. Derartige Aspekte können jedoch auch als konstruktiver Anlass für Debatten genutzt werden oder Ansatzpunkte für eigenständige Recherchen der Schüler*innen sein.

Über die Arbeit mit Kleingruppen

Hier möchte ich zwei Anregungen geben für die Arbeit im Klassenverband:

  1. Individuelle Erfolge stärken, im Team lernen: Zwei bis drei Schüler*innen teilen sich ein Tablet und einigen sich nach und nach auf verschiedene Modi. Da ein Spiel im Schnitt nur 3-5 Minuten dauert, kann es mehrere Durchläufe geben. Dies hat verschiedene Vorteile. Zunächst einmal merken die Schüler*innen schnell, wo ihre Stärken sind: Kenne ich mich mit französischen Städten aus, weil wir da Urlaub machen? Oder mit den amerikanischen Bundesstaaten, weil ich dahin ein Austauschjahr plane? Oder mit Ländern des afrikanischen Kontinents, weil einige meiner Freunde dort geboren wurden? Häufig sind es nicht nur schulische, sondern gerade auch private Anreize, die einem das Lernen vereinfachen. So können sich die Schüler*innen gegenseitig ergänzen und motivieren.
  2. Wissen vermitteln durch Wettbewerb: Die Kleingruppen um die Tablets wetteifern miteinander, welche Gruppe am schnellsten z. B. alle europäischen Länder zuordnen kann. Dabei kommt es durchaus zu gruppendynamischen Prozessen, die pädagogisch beachtet werden sollten. Die Jugendlichen finden erfahrungsgemäß schnell Möglichkeiten, sich gegenseitig zu unterstützen: Wer merkt sich die Länder Skandinaviens und wer den Süden Europas? Wer trifft die Entscheidungen und wer tippt ein?

Dauer
5 – 15 Minuten

Sozialform
Einzelarbeit, Gruppenarbeit

Methoden-Ziele
Einstieg / Auflockerung, Wissensvermittlung

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag

Technische Hilfsmittel
Anwendungssoftware, Smartphone, Tablet, Internetzugang, Da das Spiel kostenlos ist, können die Jugendlichen sehr gut mit ihren eigenen Geräten wie Smartphones oder Tablets arbeiten. Es ist nur eine einmalige Internetverbindung nötig.

In Trägerschaft von:
Technische Hochschule Köln

Creative Commons

Der/die Autor*in hat diese Methode unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlich. Das bedeutet, dass Sie die Methode mit wenigen Einschränkungen nutzen und ggf. weiterveröffentlichen dürfen.

Die Lizenzbedingungen, unter denen diese Methode und zugehörige Materialien genutzt werden dürfen, stehen online zur Einsicht bereit.

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Institut Spielraum

angelegt an der:

TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen

Kontakt: spielraum@th-koeln.de

Webseite: http://th-koeln.de/spielraum