Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!

Autor*in
Institut Spielraum, Jürgen Sleegers & Spielraum / TH Köln

Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!‘
Gemeinsam mit Medienpädagog*innen hatten mehr als 100 Jugendliche die Präventionskampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!‘ für Gleichaltrige konzipiert, um sie für Chancen und Risiken virtueller Welten zu sensibilisieren und Medienkompetenz zu fördern. Die Evaluation der Kampagne zeigt, dass dies gelungen ist und welche Faktoren zum Gelingen einer Peer-to-Peer-Kampagne beitragen können.
Die Initiative ‚Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!‘ verfolgte das Ziel, junge Menschen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielwelten zu sensibilisieren. Im Rahmen einer Peer-to-Peer-Kampagne (von Jugendlichen für Jugendliche) engagierten sich jugendliche Computerspieler*innen bundesweit als Multiplikator*innen, um Gleichaltrige zu motivieren, ihr Spielverhalten zu reflektieren, um so präventiv problematischen und exzessiven Spielgewohnheiten entgegenzuwirken.

Ergebnisse der Peer-to-Peer-Kampagne
Das Kernergebnis ist ein dreistufiger Aufruf an Gamer*innen, sich in einem Wettbewerb kreativ zu betätigen, Gütekriterien für soziales Miteinander in Spielgemeinschaften zu etablieren und als Einzelspieler*in deutlich zu machen, dass Gaming reflektiert stattfindet.

  1. Bundesweiter Wettbewerb: Spieler*innen zwischen 12 und 25 Jahren wurden dazu aufgerufen, das eigene Spielverhalten zu thematisieren und zu reflektieren und ihre Überlegungen in Form von Clips, Storyboards, Collagen, Geschichten oder Songs öffentlich zu machen.
  2. Soziale Gütekriterien: In Kooperation mit Spielgemeinschaften und Spielindustrie formulierten Jugendliche Regeln zum Spielverhalten bzw. zu sogenannten Gütekriterien, die sich in den Statuten von Clans, Gilden und Communities wiederfinden.
  3. Reflected Game: Spieler*innen, die nicht in einem Clan oder einer Gilde aktiv sind und für die soziale Gütekriterien daher eine untergeordnete Rolle spielen, können sich als Reflected Gamer ausweisen und damit zeigen, dass sie das Spiel reflektiert betreiben und bewusst auf ihre Game-Life-Balance achten.

Die Peer-to-Peer-Kampagne ‚Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!‘ wurde vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Dialog Internet von November 2011 bis Mai 2013 gefördert und projektverantwortlich von ‚Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz‘ (Fachhochschule Köln) mit Unterstützung von ‚Spawnpoint – Institut für Computerspiel‘ (Erfurt) erfolgreich umgesetzt.


Projekt-Ziele
Wissen: Medienwissen/Medienbewusstsein, Kritik: Medienbezogene Kritikfähigkeit, Darüber reden: Anschlusskommunikation

Zielgruppe
Kinder, Jugendliche, Erwachsene

Praxisfelder
Schule, Offener Ganztag, OKJA, Freizeit, Familie

Pädagogische Besonderheiten
Peer-to-Peer

Benötigte Materialien
Moderationskoffer, Flipchart

Technische Hilfsmittel
Computer, Internetzugang

Gefördert von:
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
Initiative Dialog Internet

In Kooperation mit:
Spawnpoint – Institut für Computerspiel

In Trägerschaft von:
TH Köln

Creative Commons

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Institut Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur

angelegt an der:
TH Köln
Forschungsschwerpunkt Medienwelten
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften

Projekt: „Ethik und Games“ (2016-2018), gefördert von BMFSFJ, bpb und dem MKFFI NRW.

Ansprechpartner*in: Maike Groen
Kontakt: spielraum@th-koeln.de
Webseite: http://th-koeln.de/spielraum

Spielraum / TH Köln

Spielraum
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften
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50678 Köln

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Tel.: 0221-8275-3563
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juergen.sleegers@th-koeln.de