Unforeseen Incidents

Storytelling

Das spannende Point-and-Click Adventure um einen rätselhaften Virus, der sich in der fiktiven Stadt Yelltown ausbreitet und die dortige Bevölkerung dezimiert, vereint knifflige Rätsel mit gruseligen und humoristischen Elementen. Als Hobby-Bastler Harper Pendrell versuchen die Spieler*innen herauszufinden, was in der kleinen Stadt vor sich geht, sowie das Geheimnis des mysteriösen Fiebers zu lüften, mit dem sich die Bürger*innen reihenweise infizieren. Über die fesselnde Geschichte im Graphic Novel Gewand hinaus bettet das Spiel auch immer wieder gesellschaftlich relevante Themen in die Erzählung mit ein. Diese reichen von den Infektionskrankheiten und Tod über Vertrauensbrüche und Manipulation bis hin zu Gier nach Macht und Anerkennung. Aber auch schöne Themen, wie etwa die Normalisierung von Homosexualität, lassen sich in der Geschichte entdecken.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 

Autorin: Svenja Anhut

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Tod, Blut und Krankheit wird in geringem Umfang dargestellt

Spielinhalt

Das Spiel macht dem Mystery-Genre durch das aufwendige Sounddesign und atmosphärische Musik, sowie dem guten Voice Acting alle Ehre. In handgezeichneten Hintergründen gibt es viel zu entdecken. Trotz der an sich düsteren Stimmung fließt aber auch immer wieder Humor mit ein. Im Spiel laufen mehrere Missionen gleichzeitig ab, um alle Geheimnisse rund um das neuartige, tödliche Virus zu lüften und am Ende die Menschheit zu retten.

Spielmechanik

Unforeseen Incidents ist ein Point-and-Click-Adventure, in dem die Spieler*innen in der Rolle von Harper Orte erkunden, Gegenstände suchen und in ihrem Inventar sammeln und über eine Auswahl an Optionen in Dialogen den Gesprächsverlauf steuern. Es gibt aber keine falschen Antworten, sondern Dialoge können auch mehrfach probiert werden, um den Lösungen verschiedener Rätsel auf die Spur zu kommen. Das Storytelling verläuft somit zwar für jede*n etwas anders, aber es hat keine Auswirkungen auf den Ausgang der Handlung.

Pädagogische Einsatzfelder

Das Spiel bietet einen sehr guten Einblick in die Struktur von interaktivem, non-linearem Storytelling. Im Dialogsystem gibt es zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten, was wie und wann geantwortet wird. Die Charaktere sind aufwendig und interessant erarbeitet. Hier bietet sich an den Aufbau der Erzählstruktur mit Filmen und Büchern zu vergleichen und im Sprachunterricht zu analysieren. Einzelne Dialoge können von unterschiedlichen Personen gespielt werden und dann miteinander verglichen werden. Szenen lassen sich als kleines Rollenspiel nachspielen und so wird ein intensiveres Einfühlen in die Situation der Charaktere provoziert.

Aber nicht nur in Bezug auf die Narration hat das Spiel pädagogisches Potenzial.
Gerade der Umgang mit dem Virusausbruch in dieser fiktiven Gesellschaft des Spiels kann als Ausgangslage für Diskussionen in gesellschaftswissenschaftlichen Fächern genutzt werden. Die Verhaltensweisen der unterschiedlichen Charaktere mit dieser Katastrophe können analysiert und darüber gesprochen werden, wie man selbst in einer solchen Situation agieren würde. Eine Parallele zu Covid-19 und der realen Weltsituation lässt sich ziehen. In Gruppen könnten Vergleiche zwischen der fiktiven Spielgeschichte und der realen Situation mit der Covid-19-Pandemie mit Blick auf das politische Handeln erarbeitet werden.

ÜBER DIE AUTORIN:

Svenja Anhut ist studierte Game Designerin und arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate durch, organisiert gamekulturelle Veranstaltungen, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich.

Trailer
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