Limbo

Kunst

Das kunstvoll inszenierte Jump’n’Run Spiel „Limbo“ führt die Spieler*innen auf eine rätselhafte Reise durch eine graue und düstere Spielwelt voller Gefahren. In der Rolle eines namenlosen Jungen erwacht man allein und ohne jegliche Information in einem finsteren Wald. Auf der Suche nach seiner Schwester begleiten die Spieler*innen den kleinen Jungen nun durch seine ganz persönliche, alptraumhafte Vorhölle. Das Spiel setzt in vielen Bereichen auf Minimalismus. Die Erzählung wird auf das wesentlichste runtergebrochen, den Rest müssen die Spieler*innen sich über assoziative Prozesse mit den visuellen Elementen selbst erschließen. Die Grafik ist schlicht gehalten aber ästhetisch ansprechend gestaltet und die Hintergrundgeräusche wurden auf basslastige Soundeffekte wie leises Grollen, Pfeifen oder Zischen reduziert.

Allgemeine Infos

Pädagogische Einordnung
 
Autor*in
Maximilian Seeberger

Zeitaufwand

Komplexität

Problematische Aspekte

Horrorelemente

Spielinhalt

In Limbo steuern die Spieler*innen eine namenlose Spielfigur in Gestalt eines kleinen Jungen in einer ausschließlich schwarz-weiß gehaltenen Spielwelt durch Rätsel und Jump‘n‘Run-Passagen. Da das Spiel kaum Kontext über die Geschichte gibt müssen sich die Spieler*innen selbst den Großteil einer Story zusammenreimen. Basslastige Soundeffekte im Hintergrund unterstützen die Atmosphäre von ungewöhnlich düsterer Natur, wobei Limbo mit der Abwesenheit von Farbe und Licht spielt und diesen Umstand sehr zum Gewinn der Spielatmosphäre ausnutzt.

Spielmechanik

Mit Maus und Tastatur oder einem Controller lotsen die Spieler*innen die Spielfigur durch eine fallengespickte 2D-Umbung. Neben Laufen, Springen und Klettern kann die Figur lediglich Gegenstände ziehen oder schieben, um Physik-Rätsel zu lösen.

Pädagogische Einsatzfelder

Limbo gehört in das Genre der Puzzle-Platformer, ist also ein Jump n‘ Run, welches von Rätseln durchzogen ist. Spieler*innen wird kombinatorisches Denken und Geschicklichkeit sowie Reaktionsschnelligkeit und eine gewisse Frustrationstoleranz abverlangt, da es kaum Lösungshinweise bietet.
Das Spiel legt viel Wert auf Ästhetik und eine kunstvolle Inszenierung des Spielgeschehens. Dadurch ergibt sich hauptsächlich ein pädagogisches Einsatzgebiet im Kunstunterricht. Eine entsprechende Nutzung könnte mit Jugendlichen die Inszenierung des Spiels reflektieren und dabei vor allem auf die Atmosphäre eingehen. Durch das Zusammenspiel von bedrohlich wirkender Hintergrundmusik und dem Fehlen von Farben erweckt die Spielwelt einen sehr düsteren und geheimnisvollen Eindruck. Pädagogische Fachkräfte könnten gemeinsam mit Jugendlichen die Wirkung von Farbe und Musik in den Medien diskutieren. Anschließend könnten sie gemeinsam kritisch hinterfragen wo und wie diese beiden Elemente ebenfalls genutzt werden, um Inhalte in Szene zu setzen oder zu unterstreichen. Eine weitere Einsatzmöglichkeit findet Limbo im Bereich des User-Generated-Contents (Nutzergenerierte Inhalte). Da das Spiel nur wenig Anleitung und Kontext bietet könnten die Spieler*innen eine eigene Spielanleitung und eine eigene Story kreieren. Die Ausgestaltung der Anleitung und der Hintergrundgeschichte könnte beispielsweise per Video im Technikunterricht oder Text im Sprachunterricht erfolgen.

Um das pädagogische Potential von Limbo bestens ausnutzen zu können, bedarf es einer Kontextualisierung durch das pädagogische Fachpersonal. Dies ergibt sich aus dem Umstand, dass das Spiel selbst so wenig Kontext gibt. Außerdem ist eine gelegentliche Begleitung der Spieler*innen ratsam, damit sie die gestellten Aufgaben im Blick behalten.

Trailer
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