Datenbank: Digitale Spielewelten

 

Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Lehrkräften, Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung. Sie liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kreativen und konstruktiven Umgang mit Games.

Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Marburger Str. 2 | D 10789 Berlin

Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game – Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

  • Beitrag suchen

  • Spiele filtern

  • Spiele filtern

  • Beiträge filtern

  • Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel
    In dem Spiel Last Exit Flucht geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren frei gegeben. Das Spiel […]
    Lego®+Minecraft
    Das einfache und sogleich fesselnde „Lego-Prinzip“ in Verbindung mit den geringen Systemanforderungen und der kreativen Freiheit, die das Spiel zulässt, machen Minecraft zu einem exzellenten Mittel der praktischen Medie […]
    Level 1 - Einstieg in das Thema Games
    Dieses Format eröffnet einen niedrigschwelligen Einstieg in das Thema 'Ethik und Games' und wurde im Jugendhaus TREFFER in Köln-Buchheim umgesetzt. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen näherten sich die Pädagog*innen gem […]
    Life is strange - Du entscheidest!
    Die Methode 'Life is Strange – Du entscheidest!' beschäftigt sich mit ethischen Fragestellungen, die auf den Alltag von Mädchen im Alter zwischen 14 und 18 Jahren bezogen werden sollen. Im Spiel Life is Strange (Dontnod […]
    Life's about choices – Entscheidungen reflektie...
    Hintergrund der Methode Verstärkt beschäftigen sich Computerspiele mit ethisch relevanten Fragestellungen und verlangen von ihren Spieler*innen schwere Entscheidungen. Gerade seit der steigenden Popularität von Indepen […]
    Medienkonsum als Provokation medienpädagogische...
    Ein mobiles Anwendungskonzept für zeitgemäßes Lernen in erzieherischem Kontext Einseitige Mediennutzung und eine zunehmend bildschirmbezogene Freizeitgestaltung stellen Erziehung vor neue Herausforderungen. Vielen Kinde […]
    Mein Avatar und ich
    Die Verbindung zwischen Mensch und seiner selbsterschaffenen Spielfigur steht im Vordergrund des Projektes: Wer möchtest du sein? Wer möchtest du nicht sein? Wie sehen dich andere? Was von dir selbst steckt in deinem Av […]
    Meine und unsere Mediennutzung
    Jugendliche nutzen selbstverständlich die unterschiedlichsten Medien und viele können sich ein Leben ohne Internet, Smartphone, Computer & Co nicht mehr vorstellen. Wie stark diese Medien den Alltag von Jugendlichen […]
    Minecraft im Kunstunterricht
    Minecraft hatte bereits vor seiner offiziellen Veröffentlichung im Herbst 2010 einen so großen Erfolg, wie man dies sonst nur bei großen Blockbuster kennt. Es ist ein grafisch simpel gestaltetes Spiel in einer Welt aus […]
    Mini GameJAM mit Bloxels
    Gamejams sind bei Spieleentwicklern und Programmierern sehr beliebt. Bei den meist zwei- bis dreitägigen Sessions programmieren Kleingruppen zu einem bestimmten Oberthema ein digitales Spiel. Die Veranstaltungen münden […]
    Mit GeoGuessr – Spielerisch die Welt erkunden
    GeoGuessr ist ein Browser Spiel, das die von Google Street View zur Verfügung gestellten Daten kreativ einsetzt. Der/die Spielende wird vom Spiel willkürlich auf irgendeiner Straße in der Welt abgesetzt. Einzige Voraus […]
    Mit Pikachu zu mehr körperlicher Aktivität?
    Zum Beitrag der Pokémon Go-App zur Bearbeitung des pädagogisierten Problems von mangelnder Bewegung Jugendlicher Körperliche Aktivität wird als eine der Grundvoraussetzungen für ein gesundes Leben gesehen. Schaut man j […]
    Moral nach der Zombie-Apokalypse
    Im Rahmen dieser Methode wird das digitale Spiel The Walking Dead (Telltale Games) genutzt, um über Moral, Ethik und Philosophie zu lehren. Das kann sowohl in kurze Einheiten von 45–60 Minuten abgehandelt, als auch über […]
    Mütter spielen Heavy Rain
    Das folgende Projekt setzt sich mit der Sicht von Müttern zu Videospielen auseinander. Es folgt hier eine kurze Projektbeschreibung mit Fokus auf eine erfolgte Durchführung. Anhand dessen kann das Projekt und die damit […]
    MyGames – Jugendtagungen zu Computerspielen
    Das Thema Computerspiele ist in Politik und Gesellschaft viel diskutiert. Vor allem Sucht, Gefahren und Risiken werden thematisiert und Jugendliche allein aufgrund ihrer Spielvorlieben verdächtig. Unter dem Titel “MyGam […]
    Nacht des nacherzählten Spiels
    Die Nacht des nacherzählten Spiels, ein Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur und Gamestorm Berlin. Quick Facts: • Eine inspirierende und unterhaltsame Abendveranstaltung • Im Format eines bundesweiten Erzähl-Wett […]
    Naturwissenschaften spielerisch vermitteln – Po...
    Digitale Spiele motivieren ihre Nutzer*innen durch gutes Game Design dazu, auch bei komplexen Herausforderungen und schwierigen Kämpfen nicht aufzugeben, sondern sich solange zu bemühen, bis sie die Aufgabe gemeistert h […]
    Neuer Elternratgeber ab sofort verfügbar
    Die Stiftung Digitale Spielekultur und die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) haben den neuen Elternratgeber rund um Computerspiele veröffentlicht. Der neue Ratgeber legt einen Fokus auf Kleinkinder und klärt v […]
    Pädagogische Let's Plays vom Spieleratgeber-NRW
    Mit großer Zuversicht, dass ich hier richtig liege, kann ich behauptet, dass die Anzahl der unterschiedlichen digitalen Spielewelten schon sehr lange so groß ist, dass kein einzelner Mensch je alle Games selbst wird spi […]
    Pazifismus – Ein spielerischer Denkanstoß
    In digitalen Spielen tut man vieles ganz selbstverständlich, was im Alltag inakzeptabel erscheint. Spieler*innen können in die Rollen von moralisch ambivalenten oder bösartigen Personen schlüpfen und stehlen, zerstören […]

    Gefördert von:

     

    In Kooperation mit: