Es scheint nicht mehr allein das zu faszinieren, was in Filmen und Games passiert, sondern vor allem, welche Prozesse sich außerhalb der eigenen medialen Grenzen abspielen.

In den vergangenen Jahren haben sich die Leitmedien Film und Games auf verschiedensten Ebenen in transformative Prozesse begeben. Diese Prozesse können sowohl durch marktstrategische Interessen angetrieben sein, wie der crossmedialen Verbreitung eines Titels (z. B. Harry Potter o. ä.), als auch aus produktionstechnischer Pragmatik: Aufwendige CGIs und Animationen waren lange Zeit wesentlicher Bestandteil der Entwicklung von digitalen Spielen, doch in den vergangenen zwei Jahrzehnten entdeckte auch Hollywood die Möglichkeiten und vor allem die Wirksamkeit von digitalen Effekten im Film. Neben diesem Austausch scheint jedoch besonders interessant, die Etablierung inhaltlicher und ästhetischer Parameter des einen Mediums in dem anderen Medium zu betrachten und welche neuen Qualitäten die Formate dadurch gewinnen oder auch verlieren.

(Super Mario 3D Land, 2011 von Nintendo, http://i.computer-bild.de/imgs/4/0/0/2/5/4/8/Super-Mario-3D-Land-360x270-0e77a981d7bca9aa.jpg)

(Super Mario 3D Land, 2011 von Nintendo, http://i.computer-bild.de/imgs/4/0/0/2/5/4/8/Super-Mario-3D-Land-360×270-0e77a981d7bca9aa.jpg)

Aufgrund der Tradition und des Alters des Films könnte man meinen, dass vor allem digitale Spiele durch Konventionen des Films beeinflusst werden. Das stimmt auch: Dennoch sind es nicht nur die Cutscenes, die das filmische Element in digitalen Spielen ausmachen. Es sind oftmals ähnliche Figurenkonstellationen und narrative Ereignisse, die den interaktiven Handlungsbedarf der Spieler*innen begründen und evozieren. Ein gutes Beispiel ist die Super Mario-Saga: Prinzessin Peach wird zu Beginn des Spiels von einem Bösewicht wie Bowser entführt und Mario schreitet zur Tat, um die Prinzessin zu retten. Dieses narrative Moment und ebenso die Figurenkonstellation von antagonistischer und protagonistischer Figur, die um eine Opferfigur in Konflikt geraten, bilden die thematische Grundlage einer großen Anzahl an Filmen (und anderer narrativer Medien), wobei das Setting sowie die sozialen Umstände der Figuren immer wieder ein Gefühl von Neuheit und Spektakel bei den Rezipient*innen erzeugen.

 

Sucker Punch: Ein filmisches Beat 'em up? Tekken, fanpop, http://images5.fanpop.com/image/photos/29900000/tekken-tekken-29988805-1360-768.jpg) (Sucker Punch, Wallpapers, http://de.best-wallpaper.net/wallpaper/1680x1050/1201/Girls-in-Sucker-Punch-HD_1680x1050.jpg)

Sucker Punch: Ein filmisches Beat ‚em up?
Tekken, fanpop, http://images5.fanpop.com/image/photos/29900000/tekken-tekken-29988805-1360-768.jpg) (Sucker Punch, Wallpapers, http://de.best-wallpaper.net/wallpaper/1680×1050/1201/Girls-in-Sucker-Punch-HD_1680x1050.jpg)

Neben diesen inhaltlich-thematischen Merkmalen werden aber ebenfalls formal-ästhetische Kriterien, wie etwa das Setting oder spezifische Attribute von Filmen auf digitale Spiele übertragen. Gerade transformative Prozesse eines generischen Themas, wie Western-, Kriegs- oder Abenteuergeschichten bieten ein großes Repertoire an Narrativen, die sich gut spielmechanisch umsetzen lassen: Was könnte besser für ein Open-World-Game geeignet sein, als der Wilde Westen des späten 19. Jahrhunderts, in dem der Mythos des Erkundens und Entdeckens regelrecht erfunden wurde und welcher die Bewohner*innen durch seine rauen Sitten auch das ein oder andere Mal in gewaltvolle Konflikte verwickelte? Das Ergebnis solcher narrativer und ludischer Verschränkungen wurde beispielsweise recht authentisch in dem Spiel Red Dead Redemption (2010) umgesetzt und könnte als Paradebeispiel eines transmedialen Flusses eines Filmthemas in ein digitales Spiel betrachtet werden. Dieser Erfolg lässt sich aus verschiedenen Gründen erklären. Zum einen sind die meisten Spieler*innen zu einem großen Teil medial durch den Film sozialisiert. Dadurch sind sie in der Lage vermeintlich einfache Motive in einen ikonologischen und vor allem sinnvollen narrativen Zusammenhang zu bringen: Die Motive des weißen Mannes zu Pferd, mit großen Hut, Lasso und Revolver auf staubiger und verlassender Straße ergeben zusammen den Stoff, aus dem Westernfilme gestrickt sind. Diese Motive arrangieren sich jedoch im Spiel kaum nur in ihrer reinen narrativen Form (beispielsweise Cutscenes und Figurenrede), sondern müssen vor allem logisch in das spielmechanische und ludische Gefüge eines Spiels eingesetzt sein.

(Lola rennt, 1998 von Tom Tykwer, http://baldmove.com/wp-content/uploads/2014/08/lolarennt.png)

(Lola rennt, 1998 von Tom Tykwer, http://baldmove.com/wp-content/uploads/2014/08/lolarennt.png)

Als wesentliches mediales Merkmal von digitalen Spielen werden der Modus der Interaktivität sowie die spielmechanischen Möglichkeiten gesehen. Darunter fallen Parameter wie etwa die Regeln des Spiels, optionale Handlungs- und Aktionsmöglichkeiten der Spieler*innen, Feedback-Systeme, zeitliche und räumliche Dimensionen usw. Insbesondere die interaktiven Strukturen des digitalen Spiels können durch den Film nur schwerlich in das eigene Format übertragen werden. Dennoch existieren auch hier medial-spezifische Merkmale, die bereits Einzug im Film gehalten haben: In dem Film Lola rennt (1998) von Tom Tykwer lassen sich einige dieser Merkmale wiederfinden: Zum einen gleicht der dramaturgische Aufbau der Sequenzen eher der Levelstruktur eines digitalen Spiels – es gibt ein Ziel, welches Lola innerhalb einer bestimmten Zeit erreichen muss, tut sie das nicht, ist das „Spiel verloren“. Spielziel, Regelwerk, Sieg oder Niederlage – das klingt ziemlich vertraut. Interessanter Weise folgt der Film dabei einem trial-and-error-Prinzip, denn Lola benötigt im Film insgesamt drei Versuche, um die Aufgabe zu lösen und das Ziel zu erreichen.

Ein weiteres Kriterium, welches zumindest für den fiktionalen Spielfilm untypisch ist, ist der Ablauf in Echtzeit. Normalerweise „dehnt“ sich die erzählte Zeit im Film deutlich aufgrund von Schnitt und Montage aus, hingegen in den meisten Spielen zumindest der Aktionsmodus der Spieler*innen mit den Spielinhalten oftmals in Echtzeit stattfindet. In Lola rennt findet eine solche Zeitdehnung kaum statt und die Länge der drei Episoden verteilt sich fast gleichmäßig auf die Gesamtlänge des Filmes.

(Sucker Punch, 2011 von Zack Snyder, https://worddoodling.files.wordpress.com/2011/03/sucker_punch.jpg)

(Sucker Punch, 2011 von Zack Snyder, https://worddoodling.files.wordpress.com/2011/03/sucker_punch.jpg)

In dem Film Sucker Punch (2011) von Zack Snyder spiegeln sich im weitesten Sinne vielerlei Dimensionen eines Action-Adventure-Games wieder: Die Protagonistin Baby Doll ist einem Sanatorium/Bordell eingesperrt und für ihre Flucht benötigt sie verschiedene Gegenstände (Karte, Schlüssel, Feuerzeug, Messer usw.). Diese Gegenstände befinden sich im Besitz von „Bossen“, die es zu bezwingen gilt. Einer Levelstruktur sher ähnlich, durchläuft die Hauptfigur „Schlachtfelder“, um ihr Ziel zu erreichen. Neben diesen Elementen erinnern auch die zahlreichen Animationen des Films sowie die Ausstattung der Figuren eher an ein digitales Spiel – eine unglaubliche Anzahl an fantastischen Gegnern, epische Settings und Kämpfe.

Bei der Analyse solcher wechselseitigen Prozesse wird klar, dass beide Medienformen im Kern ihre Eigenständigkeit durch ihre Medialität beibehalten, aber die Grenzen zunehmend zu verlaufen scheinen. Auch Nischenformate, wie die „interaktiven Filme“ Beyond: Two Souls (2013) oder The Last of Us (2013) erfreuen sich aufgrund ihrer Qualität zunehmender Beliebtheit und wirken wie eine Symbiose bestehend aus den beiden Formaten. Diese Medienkonvergenz und die damit einhergehende Veränderung der Rezeption und Wahrnehmung der Medien durch die Spieler*innen/Zuschauer*innen beschreibt eine neue Zeit der Unterhaltungskultur, die sich zwischen den Grenzen von Tradition und Innovation bewegt.

Die meisten digitalen Spiele sind somit zu einem großen Prozentteil sowohl Spiel als auch Film. Je nachdem wie narrativ oder spielmechanisch das Medium getrieben ist, können diese Anteile variieren. Doch wie steht es mit anderen narrativen Medien? Wie weit sind Romane, Comics oder TV-Serien vom digitalen Spiel entfernt? Ebenso wie der Film haben auch diese Medien ihre Spuren im digitalen Spiel hinterlassen, und umgekehrt. Literarische Spiele wie Dear Esther (2012) scheuen nicht davor, das Medium neu zu erfinden, indem sie die Interaktion mit der virtuellen Welt auf ein Minimum beschränken und den Fokus allein auf Atmosphäre und emotionaler Einbindung der Spieler*innen lenkt. Ebenso kann Literatur als Vorlage oder thematische Inspiration dienen, wie etwa die Novelle Heart of Darkness (1899) von Joseph Conrad, welche bereits filmisch in Apocalypse Now (1979) umgesetzt wurde und auf vielerlei Ebenen Einzug in das  (Anti-)Kriegsspiel Spec Ops: The Line (2012) gehalten hat.

Dies gilt auch für andere literarische Formen: Der Comic bzw. graphische Literatur im Allgemeinen kann als Ursprung sämtlicher bildlich- narrativer Medien betrachtet werden und bewegt sich in ihrer Medialität an den Grenzen zu anderen Medien. Die Themen dieser Gattungen waren dabei lange Zeit alleine in der Popkultur zu verorten, sind jedoch ebenso wie digitale Spiele längst „salonfähig“ geworden und befinden sie sich ebenfalls in einem thematischen und ästhetischen Wechselspiel. Die Held*innen von Marvel, DLC und Co. bestreiten ihren Kampf gegen das Böse nicht länger nur in kleinen Panels, sondern mittlerweile in dunklen virtuellen Szenarien. Die Batman-Spielreihe ist ein Beispiel, wie die Comicheld*innen langsam den digitalen Markt erobern, nachdem sie bereits zahlreiche Verbreitung im Film und Serien erfahren haben. Denn auch sie eigenen sich als hervorragendes Motiv zur Spielmechanik und zum Spielerlebnis: Die Interaktion mit einer maskierten Figur bietet eine starke Oberfläche zur Identifikation und subjektive Projizierung für das Publikum bzw. Spielerschaft.  Aber auch auf ästhetischer Ebene findet ein Austausch zwischen graphischer Literatur und digitalen Spielen statt. Das Adventure Games The Wolf Among Us (2013) ist nicht nur eine inhaltliche Adaption der Comic-Serie von Bill Wilingham, sondern orientiert sich ebenfalls stark an der Ästhetik und Atmosphäre der graphischen Vorlage.

(The Walking Dead, Telltale Games, http://www.videogamesblogger.com/2012/10/11/the-walking-dead-game-episode-4-walkthrough.htm)

(The Walking Dead, Telltale Games, http://www.videogamesblogger.com/2012/10/11/the-walking-dead-game-episode-4-walkthrough.htm)

Ein weiteres spezifisches Kriterium von Comics ist das serielle und episodische Erzählen einer Geschichte. Oftmals entwickeln sich um einen chronologischen und linearen Erzählstrang der Hauptfigur weitere kleinere Nebengeschichten, die jedoch in der Regel in einer Episode abgeschlossen werden. Serielle Formate haben die Möglichkeit eine tiefergehende Publikumsbindung sowie emotionale Involvierung zu erzeugen, da die Charakter- und Figurenentwicklung oftmals sehr viel detailreicher erfolgt. Auch TV-Serien bedienen sich dieser Form des Erzählens erfolgreich und stehen somit in unmittelbarer Konkurrenz zum Film.

Die Comicserie The Walking Dead fand sich somit auch in zahlreichen medialen Umsetzungen wieder, wie in der crossmedialen Erweiterung einer TV-Serie, die seit 2010 bereits in der sechsten Staffel produziert wird. Zwar existiert das Prinzip der Titelreihe auch innerhalb der digitalen Spiele schon länger (beispielsweise die Assassin’s Creed-Reihe), dennoch sind die einzelnen Spiele in sich größtenteils autark. Anders bei dem Spielserie The Walking Dead (2012), welche auch dem crossmedialen Universum der beiden Vorgänger zuzuordnen ist: Die Spieler*innen erleben die Erzählung innerhalb des Spiels ebenfalls in einem episodischen Format – ähnlich, wie die TV-Serie und der Comic schließen die Erzählabschnitte mit Cliffhangern ab, sodass Spieler*innen durch Neugier und tiefer emotionaler Involvierung zum Weiterspielen motiviert sind.

Sämtliche Beispiele veranschaulichen, dass kaum ein narratives Medium mehr für sich allein existiert, sondern sich in einem engen Geflecht in verschiedene Richtungen bewegt. Während manche intermedialen Konvergenzen allerdings dem erzählerischen Universum kaum einen Mehrwert verschaffen, betreten andere wiederum Neuland, indem sie sich trauen, mit den eigenen Regeln und Grenzen zu brechen – und wir sind in der allerersten Reihe mit dabei.