Let’s Plays erfreuen sich seit einigen Jahren großer Beliebtheit und sind längst zu einem popkulturellen Phänomen geworden. Doch was macht ihren Reiz aus? Vera Marie Rodewald beleuchtet in ihrem Artikel, warum wir freiwillig den Controller aus der Hand legen, um anderen beim Spielen zuzusehen.

Let’s Play – Vom (Schau)Spielen und Zuschauen 

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Vera Marie Rodewald ist freiberufliche Medienpädagogin und Kulturwissenschaftlerin. Für ihre Masterarbeit beschäftigte sie sich mit der theatralen Inszenierung des Computerspielens am Beispiel von Let’s Play-Videos. Sie ist Redaktionsleitung des Onlinemagazins für Medienbildung Mediennetz Hamburg sowie Vorstand des jaf – Verein für medienpädagogische Praxis e.V.. Als Mitglied der Initiative Creative Gaming e.V. ist sie Teil der Leitung des Festivals PLAY – Festival für kreatives Computerspielen.

Wir alle spielen Theater: dieser Auffassung war schon der amerikanische Soziologe Erving Goffman Anfang der 80er Jahre. Als kultureller Mechanismus begegnet uns die Theatralisierung der Gesellschaft heute in sämtlichen Bereichen des Alltags. Denn überall dort, wo jemand sich selbst, eine andere Person oder etwas zur Schau oder vor die Blicke anderer stellt, kann von einem Schauspiel gesprochen werden, meint auch die Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte. Dies gilt nicht zuletzt auch für das Internet. Das weltweite Netz dient als virtuelle Bühne für zahlreiche Rollenspiele, in denen die Teilnehmer*innen abwechselnd als Darsteller*innen oder Zuschauer*innen auftreten. Ein passendes Beispiel ist die Videoplattform YouTube. Dort finden sie alle ein Publikum für ihre Selbstinszenierungen: die Do-it-Yourself-Aktivist*innen, die Protagonist*innen der Make-Up-Tutorials, die Coverbands.

 

Längst haben sich auch die Computerspieler*innen auf die virtuelle Bühne der Internetplattform begeben, um ihr Spiel nicht mehr im Verborgenen, sondern vor Zuschauenden auszutragen. „Let’s Play“ nennt sich das Phänomen, welches sich in der Jugend- und Populärkultur großer Beliebtheit erfreut. In den seriellen Aufzeichnungen von Computerspielsequenzen exponieren sich die Spieler*innen im Rahmen der Spielhandlung, greifen dramaturgisch in die Demonstration der virtuellen Welt ein und setzen die eigene Aktivität im Spiel auf gezielt unterhaltsame Weise für die imaginierten Zuschauer*innen in Szene. Die Spieler*innen spielen und kommentieren gleichzeitig ihr Spiel. Sie adressieren es damit an das fiktive Publikum und simulieren ein gemeinschaftliches Spielerleben, welches als Intention schon während der Produktion wirksam wird und sich dann als Aufforderung in der Rezeption entfalten soll: Lasst uns spielen!

Solche Let’s-Play-Videos stehen zwar in der Tradition von Walkthroughs und Tutorials, zeigen im Gegensatz dazu aber Videomitschnitte von Computerspielsitzungen, die mit einem Voice-Over-Kommentar der Spielenden versehen wurden. Es geht gerade nicht darum, unter Beweis zu stellen, dass Regelsysteme und Spielmechanismen und somit die Maschine vom Menschen perfekt beherrscht wird. Vielmehr lassen die Let’s-Play-Videos sowohl die audiovisuelle Ebene des virtuellen Spiels sichtbar, als auch die Assoziationen und Wahrnehmungen der Spielenden hörbar werden. Nicht selten wird dabei die eigene Spielkompetenz vor laufender Kamera im wahrsten Sinne heruntergespielt, um den Zuschauer*innen ein möglichst authentisches Spielerleben darzubieten.

 

Das Computerspiel wird zur theatralen Inszenierung

Auf diese Weise werden Spielende zu Schauspieler*innen ihrer gespielten Geschichte und das Computerspiel zur theatralen Inszenierung. Denn während sie zuhause allein vor der Konsole verweilen, schauen ihnen zahlreiche Zuschauer*innen über das Internet beim Spielen zu. Das Spiel verliert dadurch seinen eigentlichen Selbstzweck. Statt in die virtuelle Welt einzutauchen, tauchen die Spielenden als Darsteller*innen immer wieder auf. Sie leiten die fiktiven Mitspieler*innen gezielt durch das Spielgeschehen und greifen als Erzählende bewusst in die Handlung ein. Denn im Let’s Play-Video geht es nicht mehr um das Spielen als performativen Prozess, bei dem die Spielenden das Spiel durch die tatsächliche Betätigung des Controllers vorantreiben. Im Vordergrund steht nun vielmehr, dass dieses Spiel vor jemandem und für jemanden gespielt oder – im übertragenen Sinne – aufgeführt wird. Das absichtsvolle Darstellen dominiert dabei die Immersion. Die bloße Vorstellung einer zuschauenden Instanz verlangt von den Spielenden, ihr Spiel fortlaufend zu reflektieren. Um jedoch in der virtuellen Welt handeln zu können, müssen sie sich zeitweise mit dem Avatar in der fiktiven Umgebung identifizieren. Dieser Wechsel zwischen Aktion und Reflexion wird auch in ihren Äußerungen erkennbar, denn das unsichtbare Publikum motiviert die Spielenden zum Dialog. Sie nehmen – im theatralen Akt ganz versunken – kaum noch wahr, mit wem und über wen sie eigentlich sprechen. „Sie lebt noch. Wir leben noch“. So scheint es beinahe unmöglich, dieses „Wir“, das die Let’s Player*innen wiederholt zum Subjekt ihrer Handlungen und Sätze machen, überhaupt zu fassen.

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Aus Interaktivität wird Interpassivität

 

Die mitgedachten Zuschauer*innen sorgen also für Irritation im Spielablauf und einen fortlaufenden Wechsel von Nähe und Distanz zum Avatar. Das virtuelle Spiel wird zum Bühnenstück, die Spielfigur in Szene gesetzt. Zwischen Spiel und Spielende schiebt sich das Publikum, welches den Spielvorgang zum Vor-Spiel werden lässt. Die Immersion weicht immer mehr der (selbst-) darstellenden Funktion. Bei aller Maskerade zeigt sich an dieser Stelle das Obskure. Das digitale Spiel – eigentlich erst dadurch definiert, dass die Spielenden ein Eingabegerät bedienen und folglich mit ihm in Interaktion treten – wird dramaturgisch inszeniert und kommentiert. Was bleibt, ist ein meist im Serienformat angelegter Video-Beitrag, der sich wie eine TV-Show rezipieren lässt – eben weil hierfür nicht mehr als der Play-Button gedrückt werden muss. Es drängt sich also die Frage auf, worin eigentlich noch der Reiz am Spiel liegt, wenn nahezu jede Möglichkeit der Intervention fehlt. Denn der Blick auf den Bildschirm erfolgt ohne jeglichen Handlungsdruck – mehr noch – völlig frei von subjektiv erlebter Spielspannung.

Der österreichische Philosoph Robert Pfaller liefert eine Erklärung und nennt sie „Interpassivität“. Das Pendant zur Interaktivität tritt überall dort auf, wo die Rezeption, oder besser der Genuss, an  Andere delegiert wird. Er verweist auf ein wohl bekanntes Beispiel – das „canned laughter“. Wenn wir uns die alten Folgen von „Seinfeld“ anschauen, lassen wir für uns lachen und ersparen uns damit gleichzeitig die Betätigung der eigenen Lachmuskeln. Das eingespielte Konservengelächter der Anderen sorgt dennoch dafür, dass wir uns unterhalten fühlen. Wenn wir genauer hinschauen, begegnet uns Interpassivität und die Lust, Empfindungen und Handlungen an Menschen oder Dinge abzutreten, überall. Warum empfinden Studierende Befriedigung, wenn sie hunderte von Seiten einscannen, anstatt sie zu lesen? Wieso hat die Hobbyköchin Freude daran, einer Koch-Show zu folgen, statt den Löffel selbst zu schwingen? Kurzum: „Warum wollen die Leute ihren Genuss nicht haben? Und warum lassen sie es dann nicht einfach bleiben, sondern wählen den komplizierten Weg der Stellvertretung?“

Die Frage zu beantworten, fällt auch Pfaller schwer. Einerseits erleben Interpassive eine Luststeigerung durch die Auslagerung ihres Vergnügens. Andererseits zeigt sich die Weitergabe auch als eine Flucht vor der eigenen Lust. Die Freude ergibt sich vielleicht gerade dadurch, dass der mit dem Interaktivitätsversprechen einhergehende Zwang zu handeln, an jemand Anderes abgegeben wird. Die Zuschauer*innen müssen auf die Handlung des Spiels nicht mehr reagieren, denn dies wurde bereits für sie getan. Trotzdem können sie am Spiel-Erleben teilhaben, welches durch die Remediatisierung in Form eines Let’s Play zuallererst ein gemeinschaftliches ist. Damit stellen die fiktionalen Welten nicht nur Schauplätze gespielter Geschichten dar, sondern werden zum Ausgangspunkt sozialer Räume, die weit über das simulierte Spielgeschehen hinausragen. Dadurch bildet sich eine neue Form der Computerspiel-Rezeption heraus, die sich von der aktiven Teilnahme hin zu einer reflexiven verlagert. Let’s Play-Videos tragen zur Vergemeinschaftung von Spieler*innen und Zuschauer*innen bei, die sich sowohl virtuell als auch in sozialen Interaktionen außerhalb des Internets entfaltet.

Die Spiel-Arbeit weicht der Arbeit am spielenden Selbst

Wenn sich die Spieler*innen nun, statt selbst zu spielen, der Inszenierung eines anderen hingeben, auf welche Weise werden sie dann überhaupt unterhalten? Ist das, was sie sehen, dann noch ein Computerspiel oder längst ein virtuelles Theaterstück? Natürlich spielen die Let’s Player*innen kein Theater und YouTube ist trotz seiner Theatralisierungstendenzen keine Bühne. Dennoch scheint das Computerspiel geradezu prädestiniert für die (Selbst-)Darstellung seiner Spieler*innen. Statt sich dem Rhythmus des Spiels hinzugeben und die Spiel-Arbeit Level für Level abzuleisten, öffnet das Format der Let’s Play-Videos nun den Raum für die Selbstthematisierung der Spielenden, die sich dem immersiven Sog des virtuellen Spiels widersetzen, um sich auch kommunikativ als handelnde Subjekte darzustellen. Sie widersetzen sich dem Automatismus des Spiels, überführen ihr Spiel in ein Schausystem und verlagern damit auch den Reflexionsort. Statt im Kampf gegen und mit der Maschine aufzugehen, vergewissern sie sich ihrer selbst durch den Einbezug einer zuschauenden Instanz, die ihnen fortan anstelle des Computers den Spiegel zur Selbstreflexion vorhält. Sich selbst gegenüber einem Publikum annehmend, konstituieren sich die Let’s Player*innen durch die (imaginierte) Schaulust der anderen. Doch sie bringen sich dadurch nicht nur als spielendes Subjekt hervor. Gleichzeitig präsentieren und optimieren sie die eigene Selbstdarstellung. Die eigentliche Selbstprüfung in der Anpassung an das Spiel wird immer wieder durch den produzierenden Eingriff unterbrochen. Die Spiel-Arbeit weicht der Arbeit am spielenden Selbst, welches als Exponat im öffentlich-medialen Raum letztlich die gewünschte Fremdwahrnehmung erfährt.

Was dabei auf der Strecke bleibt, ist die eigentliche Immersion, das Eintauchen in virtuelle Welten, das seit jeher die Faszination von Computerspielen ausmacht. Durch die theatrale Inszenierung des Computerspielens wird das eigentliche Spiel zum Darstellungsmittel der Selbstermächtigung der Let’s Player*innen. Das Computerspiel liefert nicht viel mehr als das Bühnenbild, Interaktivität wird nicht mal mehr als ein Versprechen transportiert. Die Zuschauer*innen vor ihren Rechnern befinden sich weit entfernt vom Point of Action und lassen für sich spielen. Was bleibt, ist der delegierte Genuss, die Lust an der Freude der Anderen.