Von Büchern, Spielen und Zwergen

Am 21.10.2016 veranstaltet die Stiftung die Spielung „Vom Buch zum Spiel: Transmedialität sehen und verstehen“ auf der Frankfurter Buchmesse. Zu Gast ist Jan Theysen, von King Art Games, der uns ihr neues Spiel „Die Zwerge“ vorstellen wird, das auf der gleichnamigen Romanvorlage von Markus Heitz basiert. Außerdem wird uns Karla Höß von Experimental Game in die innovativen Möglichkeiten der Gamebook-Technologie einführen. Wir haben mit beiden Gästen vorab gesprochen.

(c): KING Art

„Kleines Volk ganz groß“. Jan Theysen ist Kreativleiter und Mitgründer von King Art Games und Gast bei der Spielung. Welche Herausforderungen gemeistert werden müssen, um eine so umfangreiche Buchvorlage in ein Spiel zu übersetzen, verrät Jan im Interview. In der Spielung erfahrt ihr, anschaulich und unterhaltsam, Details.

Stiftung: Was waren die größten Herausforderungen bei der Adaption vom Buch zum Spiel?

Eine der großen Herausforderungen war sicherlich die Masse an Informationen, die wir verarbeiten mussten. Es gibt fünf Zwerge-Romane und noch einmal fünf Albae-Romane, die in derselben Welt spielen. Wir mussten alle für uns relevanten Informationen aus tausenden Romanseiten herausziehen. Von der Haarfarbe eines Charakters bis hin zur genauen Landkarte des Geborgenen Landes. Jede kleine Information wurde von uns archiviert und wenn möglich ins Spiel integriert.

Jan Theysen

Stiftung: Gab es Elemente aus dem Buch, die ihr umsetzen wolltet, die aber im Spiel nicht so gut gewirkt haben?

Das Buch erzählt mehrere Handlungsstränge aus verschiedenen Perspektiven. Man ist nicht nur mit den Helden unterwegs, sondern ab und zu auch mit den Bösewichten. Im Spiel erzählen wir dieselbe Geschichte aber strikt aus der Perspektive der Hauptfigur Tungdil, damit der Spieler eine starke Identifikationsfigur hat.

Jan Theysen

Stiftung: Hat der Autor Markus Heitz auf bestimmte Elemente besonders viel Wert gelegt?

Markus hat uns bei der Umsetzung des Spiels sehr viele Freiheiten eingeräumt. Er hat ein tolles Buch geschrieben, nun war es unsere Aufgabe, daraus ein tolles Spiel zu machen. Er stand uns bei Rückfragen zur Verfügung und hat auch ein neues Abenteuer und einen neuen Begleiter beigesteuert, was uns sehr gefreut hat.

Jan Theysen

Stiftung: Wieviel eigene Story steckt in dem Spiel? Wie baut ihr eigene kleine Geschichten / Charaktere in dem Universum auf?

Die Hauptquest des Spiels orientiert sich stark an der Handlung des ersten Romans. Aber wir haben viele optionale Aufgaben um diese Haupthandlung herumgebaut, haben neue Charaktere erfunden und hier und da auch Dinge aus dem Buch an andere Stellen verschoben. Wir haben alle wichtigen Charaktere und Ereignisse des Buchs auch im Spiel – und obendrein noch einige mehr.

Jan Theysen

Stiftung: Wie unterscheidet sich euer Zwergenvolk von denen in anderen Serien / Reihen?

Markus Heitz‘ Ziel war es, die Zwerge ins Rampenlicht zu holen. Sie sollten nicht wie sonst Sidekicks oder Staffage sein, sondern das Herz der Geschichte. Im Spiel zeigen wir verschiedene Zwergenstämme mit eigener Historie, die sich in Mode und Architektur wiederspiegelt. Es ist ein Spiel über Zwerge, das viel tiefer in die Kultur des kleinen Volkes einsteigt, als man es gewohnt ist.

Jan Theysen

Jan Theysen, Kreativleiter und Mitgründer von King Art

Jan Theysen, Kreativleiter und Mitgründer von King Art, (c) Jan Theysen

Markus Heitz, Autor der Fantasy-Roman-Reihe „Die Zwerge“, Bildrechte: Von Niccolò Caranti – Eigenes Werk, CC-BY-SA 4.0

Box-Cover: „Die Zwerge“, (c) King Art

(c) Experimental Game

„Die Autoren sind die Stakeholder“. Karla Höß ist Producerin bei Experimental Game, dem Entwickler der Gamebook Technology. Was die Gamebook Technology von der klassischen Spieleproduktion unterscheidet, erklärt Karla im Kurzinterview.

Stiftung: Was ist die Gamebook Technology?

Gamebook Technology ist ein Content-Management-System für die Produktion von Playable Media. Jeder kann mit dieser Technologie seine eigenen digitalen Geschichten erzählen, auch ohne technische Vorkenntnisse.

Karla Höß

Stiftung: Kann in Zukunft jeder Computerspiele machen?

Zumindest wird jeder in der Lage sein interaktive und lineare Medien leicht und unproblematisch zu erstellen. Ob das immer Games im klassischen Sinn sein werden, wird sich zeigen.

Karla Höß

Stiftung: Welche Rolle hat der Autor/die Autorin bei der Gamebook-Software?

Die Autor*innen definiert, welche Geschichte sie erzählen möchten und was sie dafür benötigen. Sie stecken den Rahmen der Produktion ab. Sie sind Stakeholder in der Gamebook Produktion. Gleichzeitig akzeptieren sie damit auch eine Verpflichtung, nämlich mit den Assets auszukommen, die sie bestellt haben.

Karla Höß

Stiftung: Für welche Anwendungsfälle eignet sich Gamebook besonders?

Gamebook eignet sich für alle Arten von Story getriebenen Medien. Besonders episodische Formate können damit kostengünstig und vor allem pünktlich produziert werden.

Karla Höß

Karla Höß, Producerin von Gamebook (Experimental Game)