Dies ist eine Zweitveröffentlichung des Beitrags unserer Projektmanagerin Carolin Wendt in der Publikation „Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht“ vom Grimme-Institut. Die Publikation kann in voller Länge auf der Homepage des Grimme-Instituts als PDF heruntergeladen oder in gedruckter Form bestellt werden.


Spielerisch die eigene Identität erkunden

 

Wissensvermittlung im schulischen Unterricht – dahinter verbirgt sich heutzutage mehr als das reine Vermitteln von Fakten. Das 21. Jahrhundert stellt Elternhaus
und Schule vor immer größere Herausforderungen bei der Erziehung und Bildung von Kindern und Jugendlichen. Die Priorisierung von Kompetenzen, seien es individuelle, methodische, fachliche oder soziale, verschiebt den Fokus angewandter Methoden und Materialien. Schüler*innen sollen zu mündigen jungen Menschen heranwachsen, die Wissen kontextuell anwenden, kritisch und reflektiert denken sowie ihre eigene Position und Rolle in der Gesellschaft finden. Während Jugendliche sich eine solche, oft von Autoritäten abgegrenzte, Identität erarbeiten sollen, ist es zeitgleich eine wichtige Bildungsaufgabe von Eltern und Lehrer*innen, ihnen Toleranz für Lebensweisen und Standpunkte zu vermitteln, die von wahrgenommenen Standards und Normverhalten abweichen. Die individuelle Identität von Jugendlichen sollte nicht auf Intoleranz gegenüber anderen aufbauen.
Andererseits sind die Identifikation mit sowie die Abgrenzung von anderen Menschen elementarer Bestandteil der Persönlichkeitsentwicklung. Um sie bei dieser wichtigen Aufgabe zu unterstützen, sollten Lehrer*innen ihre Schüler*innen mit Perspektivenwechseln, unterschiedlichen Lebensweisen und Einstellungen konfrontieren – zum einen, um sie für soziale und gesellschaftliche Diversität zu sensibilisieren, und zum anderen, um ihnen selbst Möglichkeiten für die eigene Lebensführung aufzuzeigen, die jenseits von familiär und medial vermittelten Rollenzuschreibungen und Standards liegen. An dieser Stelle können digitale Spiele einen wertvollen Beitrag leisten.

Spielmechaniken und Regelwerke

Digitale Spiele gehören zur Lebenswelt der meisten jungen Menschen wie selbstverständlich dazu und sind ein wichtiger Bestandteil der Popkultur der letzten Jahrzehnte. In ihnen können Spieler*innen in verschiedene Rollen schlüpfen, andere Perspektiven einnehmen und Abenteuer fernab ihres Alltags erleben. Spiele können sie vor moralische Entscheidungen stellen, Erlebnisse der echten Welt in neue Kontexte versetzen oder ihnen dabei helfen, komplexe Sachverhalte zu verstehen. Spannend ist beim Umgang mit Spielen insbesondere, dass Spieler*innen bei gutem Game-Design Freude daran haben, die Mechaniken des Spiels zu verinnerlichen, Regelwerke zu lernen und sich mit den Inhalten des Spiels tiefergehend auseinanderzusetzen. Sie motivieren sich zum Lernen all dieser Inhalte ohne Zwang von außen, oftmals sogar ohne sich dessen bewusst zu sein. Der Akt des Spielens basiert auf absoluter Freiwilligkeit und der angeborene Spieltrieb ist die vermutlich wirkungsvollste Lernmethode des Menschen.

Wenn abstrakte Spielmechaniken und Regelwerke spielerisch gelernt werden können, liegt es nahe, dass Spiele ihre Nutzer*innen auch mit wirklichkeitsrelevanten, spiel-internen Elementen wie Philosophie, Charakterdarstellungen und Werten konfrontieren und sie gegebenenfalls sogar zur Reflexion über diese anstoßen. Diskussionen im Schulunterricht über Diversität, Diskriminierung oder ethische Dilemma-Situationen wie Sterbehilfe sind wichtig. Sie erreichen jedoch selten die Wirksamkeit des eigenständigen, autonomen Durchdenkens vonseiten der Jugendlichen. Dieses Gedankenspiel wiederum wird maßgeblich durch gemachte Erfahrungen und bisherige Erlebnisse beeinflusst.

Aus Erfahrungen lernen

Psychologische Studien wie von Barsalou (1999) legen nahe, dass es für Menschen nicht ausreicht, mit abstrakten Regeln konfrontiert zu werden, damit sie Theorien und Konzepte vollständig durchdringen können. Aus Erfahrungen zu lernen oder Situationen aus verschiedenen Blickwinkeln durchdenken zu können, bildet einen immens wichtigen Aspekt menschlichen Verstehens. Spannend ist, dass diese Erfahrungen auch simuliert stattfinden können und dabei dennoch vergleichbare Effekte erzielen. Ein beträchtlicher Vorteil digitaler Spiele dabei ist, dass die Entscheidungen und ethischen Abwägungen risikofrei verlaufen und von Spieler*innen ohne negative Konsequenzen in der realen Welt getroffen werden können. Auf diese Weise können Situationen anders durchdacht werden, als wenn sie in der echten Welt mit Stigmata oder einem Ansehensverlust behaftet wären und allein deswegen keine wirklichen Handlungsalternativen beinhalten.

Darüber hinaus erleben Jugendliche durch solche entscheidungsbasierten Momente in digitalen Spielen das charakterbildende Gefühl von Selbstwirksamkeit, das ihnen im echten Leben oft fehlt. Ihre Entscheidungen haben Relevanz und ändern tatsächlich den Verlauf der Handlung oder das Schicksal von Charakteren. Selbst wenn es sich dabei um geringfügige Veränderungen handeln sollte, reicht dies für eine Empfindungsänderung aus, denn parallel zum Spiel besteht auch das echte Leben eher aus kleineren, kumulierten Entscheidungen. Mit dieser Chance geht jedoch auch die Herausforderung für Lehrer*innen einher, dass sie nicht jeden inhaltlichen Schritt kontrollieren können. Basiert ein Spiel auf folgenreichen Entscheidungen, müssen diese von den Schüler*innen auch frei gewählt werden können. Spieler*innen, die etwa im Coming-of Age-Adventure „Life is Strange“ (USK 12) entscheiden müssen, ob sie einer gemobbten Klassenkameradin beistehen und deshalb eigene Nachteile in Kauf nehmen oder dies ignorieren und vermeintlich unbeschadet aus der Situation entkommen, können die Entscheidung von einer persönlichen auf eine allgemeine Ebene heben. Das Spiel bildet daraufhin die Konsequenzen der jeweiligen Entscheidung ab und lässt die Spielwelt auf das Verhalten reagieren. „Life is Strange“ geht sogar noch einen Schritt weiter als vergleichbare Spiele und stattet die Protagonistin Max mit der Fähigkeit aus, die Zeit zurückdrehen zu können. Auf diese Weise können Spieler*innen verschiedene Reaktionen vergleichen und müssen daraufhin eine zweite Entscheidung treffen – mit welcher Konsequenz sie am ehesten leben können. Dies ermöglicht – zumindest in der Theorie – eine tiefergehende Beschäftigung mit der eigenen Moral und dem zugrundeliegenden Selbstverständnis.

Konflikte und Grauzonen

Diverse Spiele konfrontieren Spieler*innen mit derartigen Konflikten. Besonders gute Spiele schaffen es dabei, Grauzonen zu kreieren, die keine der Lösungsmöglichkeiten als eine optimale Entscheidung darstellen. Wenn das Spiel keine Lösungsvariante mechanisch stärker entlohnt als eine andere, sind Spieler*innen bei der Überlegung allein auf ihre eigenen Empfindungen angewiesen und müssen keine spielerischen Abwägungen treffen. Dies unterscheidet Kalkulationen von tatsächlichen Entscheidungen. Digitale Spiele können jedoch noch viel mehr, als moralische und gesellschaftliche Diskussionen erlebbar machen. Sie können Spieler*innen mit dem Verständnis von sich selbst als Menschen – ihrer Identität, Sexualität, Spiritualität – das Intimste und Persönlichste spiegeln, das sie besitzen. Gut umgesetzt können sie Einstellungen hinterfragen, Toleranz einfordern oder Vorurteile aufdecken. Notwendig ist für das Erreichen der skizzierten Ziele eine ausreichende Diversität in Spielen, weil Toleranz sich ohne Abweichungen von der Norm kaum erlernen lässt.

Mögliche Formen von Diversität, die Entwickler*innen in Spielen implementieren können und teils bereits implementiert haben, sind zahlreich. Für den Alltag von Jugendlichen vermutlich am wichtigsten sind darunter die Darstellung von Gender, Sexualität und Ethnizität. Unabhängig des eigenen Geschlechts, der sexuellen Orientierung oder der Hautfarbe bereichert derartiges Rollentauschen das Verständnis der Spielenden von sich und ihrer Umwelt. Der Entwickler des Survival-Spiels „Rust“ (keine USK-Prüfung) hat mit seinen Entscheidungen zur Charaktererstellung für Aufregung gesorgt. 2015 implementierte das Studio die Funktion, dass die Ethnie des Charakters per Zufall bestimmt und an die Steam-ID von Spieler*innen gebunden wird. Dadurch kann selbst ein Ableben des Charakters nicht zu dessen Neugestaltung führen – Spieler*innen müssen das Ergebnis akzeptieren oder das Spiel beenden. Trotz teils heftiger Kritik aus der Community erweiterte das Studio die Funktion im vergangenen Jahr auch auf das gespielte Geschlecht. Diverse Spieler*innen berichteten nach den Updates, dass sich das Spielen plötzlich anders anfühle, seit sie gezwungen sind, beispielsweise eine schwarze Frau statt eines weißen Mannes zu spielen. Viele nach eigenen Aussagen weiße männliche Spieler berichteten von unerwarteten rassistischen Beleidigungen durch andere Spieler*innen und einem bis dato unbekannten Gefühl von Exklusion. Bei einigen habe dies tatsächlich zu einem Umdenken in ihrem eigenen Spiel- und Kommunikationsverhalten geführt, weil sich ihr Blick auf die Situation von Minderheiten in der realen Welt geändert habe. Selbst eine rudimentäre Konfrontation mit verschiedenen Lebenswirklichkeiten kann jemanden empathischer und verständnisvoller gegenüber Mitmenschen machen, die sich in der realen Welt in vergleichbaren Situationen befinden.

Anknüpfungspunkte an das Spielerleben

Für einen intendierten gedanklichen Rollentausch müssen Spiele außerdem Figuren und Welten anbieten, die anknüpfungsfähig sind. Dies können unabhängig von ihrem Genre sowohl solche mit festgelegten als auch jene mit selbstkreierten Charakteren leisten. Wichtig ist vor allem, dass Spieler*innen sich mit den gespielten Protagonist*innen identifizieren können und an ihren Problemen sowie ihrer Umwelt interessiert sind. Wenn das Spiel weder positive noch negative Emotionen erweckt und Entscheidungen sowie deren Konsequenzen als irrelevant eingeschätzt werden, wird auch der Einfluss auf das Selbstverständnis vernachlässigbar bleiben. Unwichtig ist hingegen das Setting der Spielwelt, solange die dargestellten Beziehungen und Probleme menschlicher Natur sind. In der Action Rollenspiel-Serie „Mass Effect“ (alle USK 16) kämpfen Spieler*innen in der Rolle von Commander Shepard gegen die übermächtige Alien-Rasse der Reaper. Trotz dieser doch eher lebensfernen Prämisse schafft es das Spiel, dass Spieler*innen Emotionen zu den Mitgliedern der diversen Weltraum-Crew aufbauen. Das Spiel schreckt nicht davor zurück, liebgewonnene Begleiter*innen sterben zu lassen oder schwerwiegende Konflikte zwischen Gruppenmitgliedern abzubilden. Die behandelten Themen reichen von Freundschaft und Loyalität über die Diskussion von Genozid bis zu den moralischen Grenzen von Wissenschaft. Indem alle Entscheidungen mit den Charakteren verwoben sind, erweitert das Spiel Entscheidungen um einen emotionalen Aspekt und regt zur tieferen Reflexion an. Darüber hinaus können Spieler*innen romantische Beziehungen sowohl mit hetero-, homo- als auch bisexuellen Charakteren eingehen, ohne dass die verschiedenen Beziehungen vom Spiel oder seiner Welt unterschiedlich gewertet werden.

Reflektiertes Selbstverständnis

Vor allem Spiele mit solch ausgeprägten narrativen Elementen erlauben es ihren Spieler*innen, verschiedene Aspekte ihrer Identität auszuleben und in einem sicheren Umfeld zu erproben, die sie sonst aus verschiedensten Gründen nicht näher betrachten können. Wenn bestimmte, durchlebte Facetten der virtuellen Persönlichkeit dann positive Emotionen bei Spieler*innen auslösen, können diese zur Ausbildung einer vielschichtigen Identität der dahinterstehenden Person beitragen (Abrams, 2011). Die menschliche Identität ist kein starres Konstrukt, sondern entwickelt sich durch die Verknüpfung verschiedenster Kommunikations- und Interaktionsprozesse stets weiter. Sie ist gleichzeitig Teil einer sozialen Struktur und von Rollenerwartungen sowie deren Ausübung geprägt. Spiele bieten mit alternativen Handlungsmöglichkeiten und Rollenangeboten die Möglichkeit, aus der bloßen Reproduktion dieser Rollen auszubrechen. Wird die Identität durch gemachte Erfahrungen bekräftigt oder infrage gestellt, mündet dies in einen Akt der Selbstgestaltung, an dessen Ende ein iteriertes Selbstverständnis steht. Dabei beeinflussen individuelle Wünsche, Voraussetzungen und Vorstellungen eines erfolgreichen Lebens, ob und wie etwaige Erkenntnisse in die eigene Identität integriert werden. Selbst wenn Jugendliche gewisse Aspekte für sich persönlich ablehnen, können sie diese reflektieren und als legitimes Konzept zur Lebensgestaltung akzeptieren.

Soziale Erfahrungen spielen dabei eine besonders wichtige Rolle. Beziehen sie die zuvor genannten Aspekte ein, konfrontieren digitale Spiele ihre Spieler*innen dauerhaft mit solchen Erkenntnissen und Persönlichkeiten, die in Lebensgestaltung, Moral und Eigenschaften von ihnen abweichen und dadurch eine Reflexion über eben jene Aspekte anstoßen. Wie die Mehrheit der wichtigsten Kompetenzen des 21. Jahrhunderts – etwa Kreativität, kritisches Denken oder Kooperation – kann auch ein reflektiertes Selbstverständnis nicht einfach aus Büchern gelernt und dann angewandt werden. Vielmehr braucht es dafür Erfahrung sowie Möglichkeiten, das theoretische Wissen auch anzuwenden und sich auszuprobieren.

Digitale Spiele bieten dafür ein ideales Umfeld.

 

Literaturangaben

Abrams, S. (2011). Association through action. Identity development in real and virtual video game environments. In: National Society for the Study of Education, 110/1, S. 220-243.
Barsalou, L. W. (1999). Perceptual symbol systems. In: Behavioral and Brain Sciences, 22, S. 577-660.
Ecenbarger, C. (2014). The Impact of Video Games on Identity Construction. In: Pennsylvania Communication Annual, 70/3, S. 34-50.
Gee, J. P. (2013). Good Video Games, the Human Mind, and Good Learning. In: Good Video Games + Good Learning. Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. J. P. Gee (Hrsg.). New York. S. 15-36.
Gee, J. P., Hayes, E. & Jenkins, H. (2013). Games and Learning. An Interview Overview. In: Good Video Games + Good Learning. Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. J. P. Gee (Hrsg.). New York. S. 1-13.

Anmerkungen

1 Life is Strange (2015). Dontnod Entertainment, Square Enix.
2 Rust (2013). Facepunch Studios.
3 Obwohl viele Kritiker*innen das Gegenteil vorausgesagt hatten, verkauft sich „Rust“ seit den Änderungen deutlich besser und die Zahl aktiver Spieler*innen steigt laut Entwicklerstudio kontinuierlich.
4 Mass Effect (2007-2017). Verschiedene Titel, BioWare, Microsoft Game Studios / Electronic Arts.
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Bildrechte des Titelbilds: (c) Bethesda Game Studios: Fallout 4, 2015.