Mit „Beatbuddy – Tale of the Guardians“ gelang es den THREAKS beim DCP 2014 die Jury in der Kategorie „Bestes Jugendspiel“ von sich zu überzeugen. Jetzt konnten wir die Jungs davon überzeugen, uns einen kleinen Einblick in die Hintergründe zu ihrem Spiel zu gewähren.

 

threaks

THREAKS, das sind u.a. Sebastian Bulas, Wolf Lang und Björn von der Osten. Gemeinsam betreiben sie ein in Hamburg ansässiges Independent-Games-Studio. Momentan spezialisieren sie sich auf die Entwicklung nicht-linearer Musikspiele für eine nachhaltige Kommerzialisierung digitaler Musik.

Worum geht es in „Beatbuddy: Tale of the Guardians“?

Beatbuddy ist ein musikalisches Action-Adventure. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Beat, einem magischem Wesen, das auf seinem Heimatplaneten Symphonia über das musikalische Ökosystem wacht. Der gierige Prinz Maestro, der für seine Untertanen überall opulente Konzerte veranstaltet, bringt jedoch das Gleichgewicht durcheinander und Beat muss mit seinen Schwestern Melody und Harmony eingreifen, um die Musik zu retten. Ich denke, eine ganz klassische Videospielgeschichte 🙂

 

Was unterscheidet es von anderen Spielen seines Genres?

Beatbuddy ist generell ein Mash-Up aus zwei Genres. Zum einem haben wir den sehr starken Action-Adventure-Aspekt des Spiels. Da jedoch in Beatbuddy alle Mechaniken Musikinstrumente darstellen und man im Verlauf eines Levels einen kompletten Song als interaktiven Remix erlebt, ist Beatbuddy bisher einzigartig auf dem Markt.

 

Wie entstand die Idee für Ihr Spiel?

Wir hatten damals, 2009, bei einem Uni-Projekt die Idee, ein Spiel zu kreieren, in dem sich der Spieler nur zu Sounds bewegen kann, die aktuell auch im Mix auf dem Screen vorhanden sind. Dadurch sollte eine direkte Verbindung aus Musik und Gameplay aufgebaut werden. Aus dem Ansatz ist dann über 4 Prototypen in 4 Jahren das heutige Beatbuddy erwachsen.

 

Wie haben Sie von der Einreichmöglichkeit beim DCP erfahren?

An unser Uni, der HAW Hamburg, kamen wir 2009 in den Kurs von Professor Rehfeld, der mittlerweile einen eigenen Master Studiengang für Games aufgebaut hat. Er hat uns damals die Empfehlung gegeben, Beatbuddy als Studentenprojekt beim DCP einzureichen. Damals schafften wir es sogar mit einer sehr frühen Beatbuddy-Fassung unter die Top 3! Das war für uns der Einstieg in die Gamesbranche. Als das Spiel dann 2013 endlich auf dem Markt war, wollten wir uns natürlich noch einmal mit den „echten“ Gamestudios messen und zu unserer Freude hat Beatbuddy überzeugt. Das war ein toller Abschluss!

 

Die THREAKS samt Auszeichnung beim Deutschen Computerspielpreis 2014.

Die THREAKS samt Auszeichnung beim Deutschen Computerspielpreis 2014.

Inwiefern hat die Auszeichnung im Rahmen des DCP Ihrem Spiel bzw. Ihnen weitergeholfen?

Natürlich ist der Preis als „Bestes Jugendspiel“ wichtig für Pressearbeit. Vor allen Dingen als junger Entwickler wird man durch so eine Auszeichnung ernst genommen und hat Chancen, sich gut zu positionieren. Gerade aktuell für unseren iPhone und iPad Release fällt immer als zweiter Satz beim Presse Pitchen, dass wir beim DCP gewonnen haben. Das ist ein echtes Qualitätskriterium.

 

Wofür werden Sie das gewonnene Preisgeld einsetzen?

Wir möchten weiter als freies Studio an freien Spielen arbeiten, die es so nicht auf dem Markt gibt. Wir wollen die deutsche Entwicklermannschaft etwas bunter machen und sind da mit vielen deutschen Nachwuchsstudios zum Glück nicht allein. Zum anderen wollen wir aber auch den Ruf deutscher Games im Ausland verbessern. Kreativ zu sein reicht dabei nicht, Spiele müssen auch ökonomisch erfolgreich sein. Ich denke die deutsche Nachwuchs-Entwicklerszene wird in den nächsten 2-4 Jahren so einen Hit landen können, wenn alle weiterhin hart an sich arbeiten.

 

Ihr Spiel ist auf Steam erhältlich. Wie hat die Veröffentlichung über diese Plattform funktioniert?

Wir hatten bei den Intel Level Up Awards 2012 zwei Preise gewinnen können und dadurch kam dann auch unsere Beatbuddy-Demo direkt auf Steam. Der gute Nebeneffekt war, dass auch Beatbuddy dadurch automatisch ge-greenlighted wurde. Zur damaligen Zeit war das eine tolle Sache, da es fast unmöglich war als kleines, unbekanntes Studio auf STEAM zu veröffentlichen.

 

Sie haben im Vorfeld regionale Förderung durch die gamecity:Hamburg erhalten. Welche Erfahrungen haben Sie damit gemacht?

Die gamecity:Hamburg hat uns bereits sehr früh supporten können. Stefan Klein und, damals noch, Achim Quinke waren bei allen Fragen für uns da und so konnten wir uns in den ersten Jahren unseres Studios sehr schnell mit der Branche vernetzen, was sehr wichtig ist als junger Entwickler. Zudem haben wir durch den Pro-Ideenfonds und die Beteiligung vom Innovationsstarter Fonds Hamburg auch finanziell den nötigen Unterbau herstellen können, um das Geschäftsmodell hinter Beatbuddy umsetzen zu können.

 

Beatbuddy ist erhältlich für PC, Mac, Linux, als iOS-App und ab 2015 auch für WiiU!