Studio Fizbin gewann mit „The Inner World“ 2014 in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ den Deutschen Computerspielpreis. Co-Founder und Game Director Sebastian Mittag und Producer Tobias Frisch haben sich nun die Zeit genommen, uns ein paar Fragen zu ihnen und ihrem Spiel zu beantworten.

 

Studio Fizbin ist ein deutsches Independent-Games-Studio aus Ludwigsburg, das von Sebastian Mittag, Alexander Pieper und Mareike Ottrand 2011 noch während ihrer Studienzeit gegründet wurde. Der Fokus von Studio Fizbin liegt auf story-betonten Games & Apps mit fesselnden, originellen und humorvollen Charakteren, Welten und Geschichten.

Studio Fizbin ist ein deutsches Independent-Games-Studio aus Ludwigsburg, das von Sebastian Mittag, Alexander Pieper und Mareike Ottrand 2011 noch während ihrer Studienzeit gegründet wurde. Der Fokus von Studio Fizbin liegt auf story-betonten Games & Apps mit fesselnden, originellen und humorvollen Charakteren, Welten und Geschichten.

Worum geht es in „The Inner World“?

Asposien ist ein sonderbares Land. Umgeben vom unendlichen Erdreich und entgegen aller Gesetze der Physik liegt es in einem gigantischen Hohlraum, der allein durch drei große Windbrunnen beatmet wird. In dieser Welt lebt auch Robert, ein ebenso freundlicher, wie ahnungslos blauäugiger Neuling mit sonnigem Gemüt. Im Schatten seines verehrten Chefs und Vorbilds Conroy lebt er im größten Windkloster Asposiens ein beschauliches Leben als Hofmusiker. Dies ändert sich jedoch schlagartig, als ein Windbrunnen nach dem anderen seinen Dienst versagt und dann auch noch die Windgötter dieses eigentlich so friedliche Land heimsuchen. Urplötzlich steht ausgerechnet Robert im Mittelpunkt der Geschehnisse! Zusammen mit der mysteriösen Diebin Laura, den besten Absichten und keinem blassen Schimmer macht er sich auf, das Geheimnis um das Verschwinden des Windes zu lüften. Auf seinem Abenteuer stößt er nicht nur auf etliche verschrobene Asposer, sondern auch auf einige ziemlich seltsame Tierarten. Zudem erwarten ihn viele ausgefuchste Rätsel, wie es sie nur hier in Asposien geben kann. Kann der junge Abenteurer seine Welt retten? Was sind Lauras geheime Absichten dabei? Und warum hat Robert überhaupt so eine komische Nase?

 

Was unterscheidet es von anderen Spielen seines Genres?

Am deutlichsten unterscheidet uns der Humor von anderen Spielen. Dieser basiert nämlich auf den Figuren selbst und ist nicht äußerlich pop-kulturell. Dabei ist er in manchmal melancholische, manchmal mystische Atmosphäre eingebettet. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist die Dichte. Man bereist nie mehr als 4 Screens gleichzeitig. Wir wollten die Rätsel nicht dadurch komplex machen, dass man einfach zu viele Gegenstände hat und den Überblick über die zu bereisenden Orte verliert. Dafür haben die Orte viele quer miteinander verstrickte Elemente. Man sollte auch nicht den Faden der Geschichte verlieren. Außerdem haben wir einige interessante Ergänzungen zur klassischen Adventure-Spielmechanik hinzugefügt: Unser dynamische Hilfesystem, welches dank dem Einsatz unseres Gamedesigners Florian einfach sehr gut funktioniert und einem zunächst nur kleine Tipps gibt, bis es am Ende auch die ganze Lösung preisgibt. Das System reagiert sehr genau auf den aktuellen Spielfortschritt. Und Roberts Flötennase: Die kann man später nämlich spielen.
Und nicht zuletzt natürlich: Hack, die Taube und der Schrof! 😉

 

Wie entstand die Idee für „The Inner World“?

Die Idee zu The Inner World entstand erstmals in einem Workshop des Studienschwerpunkts Interaktive Medien des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg und der Hochschule Ravensburg-Weingarten. Es wurden das Setting, Charaktere, Gesetzmäßigkeiten und erste Storylines entworfen. Wichtig hinzuzufügen ist hier, dass das Story-Universum „The Inner World“ crossmedial angelegt ist. Die Welt wurde unabhängig von den möglichen bespielbaren Medien entwickelt. Die Idee ein Adventure-Game in dieser Welt zu machen, kam tatsächlich erst ein paar Monate später. Asposiens Welt wuchs, wie auch das kreative Team der Studenten. So wurde es auch die Abschlussarbeit der drei Gründer des Studios Fizbin. Nach der Förderzusage durch die Medien- und Filmfördergesellschaft (MFG) Stuttgart wurde am Spiel weiterentwickelt. So begann dann im späten Herbst 2011 die tatsächliche Produktion. Viele der Teammitglieder blieben als Angestellte oder als Freelancer. Oder sie machten selbst ihre Abschlussarbeit mit dem Projekt. „The Inner World“ ist die erste, eigene große Game-Produktion von Studio Fizbin.

 

Studio Fizbin bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises 2014 in der Kategorie "Bestes Deutsches Spiel" durch Bundesminister Alexander Dobrindt.

Studio Fizbin bei der Verleihung des Deutschen Computerspielpreises 2014 in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ durch Bundesminister Alexander Dobrindt.

Wie haben Sie von der Einreichmöglichkeit beim DCP erfahren?

Wir sind alle auch privat schon lange von Videospielen fasziniert und infiziert, daher kennen wir den DCP schon seit der ersten Verleihung. Wirklich mit einem Sieg gerechnet haben wir nicht, aber gemeinsam mit Headup Games war die Entscheidung unausgesprochen klar, auf jeden Fall mitzumachen, sobald The Inner World fertig ist.

 

Inwiefern hat die Auszeichnung im Rahmen des DCP Ihrem Spiel bzw. Ihnen weitergeholfen?

Neben der generellen Diskussion um den DCP, die es jedes Jahr gibt, sind wir durch den Sieg beim DCP wieder stark ins Rampenlicht gerückt, dieses Mal auch abseits der Fachpresse in vielen, großen Medien wie Bild und Süddeutsche – das ist sehr cool. Denn der erste Rummel seit Release im Juli 2013 war natürlich schon etwas abgeebbt und so konnten wir uns nochmals in Gedächtnis rufen. Und wir glauben, viele Menschen haben uns dadurch erst entdeckt und konnten jetzt das Abenteuer in Asposien erst noch erleben – und das wollen wir ja, so viele Menschen als möglich mit unserer Geschichte und unseren Charakteren unterhalten. Und natürlich auch dank der Spieler als Studio weiter existieren, damit neue Spiele von uns kommen können. International bringt es leider nicht sehr viel, was als „Deutscher Computerspielepreis“ auch irgendwie naheliegt. Dazu sind Point & Click Adventures im Ausland noch mehr Nischenprodukt als hier. Etwas mehr Internationalität würden wir uns für unser Spiel wirklich noch wünschen. Also, der DCP gab im deutschsprachigen Raum nochmal einen spürbaren Schub an Aufmerksamkeit und neuen Spielern von The Inner World – top!

 

Wofür werden Sie das gewonnene Preisgeld einsetzen?

Wir wollen natürlich auch weiterhin eigene Spiele machen und unsere Ideen umsetzen. Das Preisgeld kommt echt wie gerufen, um unser aktuelles Projekt, ein Survival-Adventure namens „Beyond The Mountains“, basierend auf dem H.P. Lovecraft-Universum, fertigzustellen. Dafür wird wohl ein Großteil des Preisgeldes verwendet werden und wenn noch Reserven sind, dann kommen die in das Folgeprojekt – Ideen haben wir genug, das Schwierige ist immer die Finanzierung. Und da hilft das Preisgeld einen weiteren, guten Schritt weiter!

 

̶̶D̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶F̶̶l̶̶ö̶̶t̶̶e̶̶n̶̶n̶̶a̶̶s̶̶e̶̶n̶ Das Entwicklerteam hinter The Inner World.

̶̶D̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶F̶̶l̶̶ö̶̶t̶̶e̶̶n̶̶n̶̶a̶̶s̶̶e̶̶n̶ Das Entwicklerteam hinter The Inner World.

Wie hat Sie das Studium in Ludwigsburg auf den Alltag in der Spieleindustrie vorbereitet?

Mit einer ganz klaren Orientierung an der Praxis,, Horizont-erweiternden Theorien und Techniken. Vor allem wurde uns ein Bewusstsein dafür gegeben, dass man nur so stark wie sein Netzwerk ist. Das alles lag an dem Lehr-Prinzip der Filmakademie: keine festen Dozenten, eher Workshop-orientierte Seminare. Diese wurden von Menschen gehalten, die sich tagtäglich im Games- und Interaktiv-Business bewegen. Sie sind bereit, ihr Wissen zu teilen und die Studenten ins Boot zu holen. Und man gewann auch viel Verständnis über den Games-Tellerrand hinaus. Jedem Medienschaffenden sollte bewusst sein, dass wir uns im Zeitalter der Digitalisierung befinden. Mit all seinen Nuancen und Folgen. Aber es gibt natürlich auch eine Kehrseite von wechselnden Dozenten, die hauptsächlich von unserer Studiengangsleiterin Inga von Staden zusammengehalten werden: man musste immer sehr selbständig lernen. Doch die meisten hatten bereits ein Studium hinter sich und hatten bereits gearbeitet. Alle waren also hier, um einen Schritt weiter zu gehen.

Auf den Alltag in der Spieleindustrie konnte einen niemand wirklich vorbereiten. Auf viele gute Ratschläge hört man nicht sofort, weil man seinen eigenen Kopf hat. In manchen Fällen behält man Recht, in vielen aber auch nicht…

Erst wenn einem ECHTES Geld ausgeht und es quälende Zeiten gibt, verinnerlicht man manches, was einem bereits gesagt wurde. Man wird ein resoluterer Verhandlungspartner, wenn es um Kalkulationen und Zeitplanungen geht. Man gewinnt Selbstbewusstsein dadurch, dass man die Konsequenzen bereits selbst zu spüren bekommen hat. Und man lernt, dass nicht jede Idee besser wird, nur weil man sie 20mal ändert.

Wir konnten unseren eigenen Weg finden und haben erst durch das Studium die Idee und die Möglichkeit bekommen, unsere eigene Firma zu gründen.

 

Sie haben im Vorfeld regionale Förderung durch die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg erhalten. Welche Erfahrungen haben Sie damit gemacht?

Ohne die Förderung von der MFG, der Medien- und Filmförderung Baden-Württemberg, würde es THE INNER WORLD gar nicht geben. Das kann man ganz klar so sagen. Die Möglichkeiten in BW sind recht gut geworden, auch für unser aktuelles Projekt haben wir eine (kleinere) Förderung erhalten. Aber letztendlich sind die Fördermittel zu niedrig und immer noch zu weit gefasst. Eine Spieleentwicklung ist nicht günstig und auch Entwickler müssen möglichst auf normalem Level von etwas leben. Die Förderung umfasst neben Games als Solche aber auch Apps und sonstige interaktive Inhalte. Die Fördermittel werden also zusätzlich noch recht weit verstreut. Eine spezifische Games-Förderung, das wäre super. In diesem Zuge wäre auch die direkte, finanzielle Förderung von Game-Start Ups in BW / Raum Stuttgart sehr, sehr wünschenswert. Zum Beispiel in Form von Räumlichkeiten, Mietnachlass, Ausstattung. Es ist unfassbar teuer, ein Entwickler-Studio auf die Beine zu stellen (Hardware, Lizenzen für Software, Schreibtische usw.). Und danach muss man erst einmal einige Monate von etwas leben können, bis ein Spiel fertig ist, veröffentlicht wird und hoffentlich genug Gewinn macht. Wir wagen zu behaupten, gute Spiele sind mindestens so aufwändig zu produzieren wie gute Filme. Die sind irgendwie schon deutlich besser in der Politik und Gesellschaft angekommen. Aber Anfänge sind ja deutlich spürbar da, die müssen jetzt nur noch weiter verfolgt und ausgebaut werden.

 

The Inner World ist erhältlich für PC und MAC sowie als iOS-App.