Spielraum wurde Ende 2006 an der Fachhochschule Köln eingerichtet und agiert seither als Netzwerker, als kompetenter Diskussionspartner und Vermittler zwischen den Spielinteressen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und den Sorgen, Bedenken und Einschätzungen von Erziehenden.

Spielraum setzt auf eine kritische, konstruktive und kreative Auseinandersetzung mit dem Thema „Games“. Im Fokus stehen der Transfer zwischen Wissenschaft und Praxis, die Entwicklung von Best-Practice-Angeboten, die Bereitstellung von kostenlosen Materialien, der Ausbau und die Stärkung des Netzwerkes, die Versachlichung der Diskussion über Games und die Aus- und Weiterbildung von Multiplikatoren, Studierenden, pädagogischen Fachkräften, Eltern und Peers.

Medienpädagogische Netzwerktagung

Seit 2007 lädt Spielraum Fachleute und Interessierte aus Theorie und Praxis, Pädagogen aus verschiedenen Disziplinen, Multiplikatoren, Studierende u.v.a. zur Medienpädagogischen Netzwerktagung ein. Der fachliche und persönliche Austausch – sprich das Netzwerken, sowie aktuelle und zukünftige Schwerpunktthemen stehen im Vordergrund.

Spielraum-Webseite

Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!

Peer-to-Peer-Kampagne zur Prävention und Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten. Das Projekt wurde vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Dialog Internet von November 2011 bis Mai 2013 gefördert und vom Institut „Spielraum“ der Fachhochschule Köln mit Unterstützung des Instituts „Spawnpoint“ aus Erfurt umgesetzt. Kontinuierlich beteiligt waren ferner 120 Jugendliche aus dem gesamten Bundesgebiet.

www.dein-spiel-dein-leben.de

gameskompakt

gameskompakt ist ein Medienpädagogisches Angebot zur individuellen Auseinandersetzung mit Games, welches eigene Spielerfahrung durch Hard- und Software-Bereitstellung ermöglicht und zielgruppenadäquate Materialien für die Zielgruppen: Eltern, Lehrer, Pädagogen und Multiplikatoren entwickelt und kostenlos bereitstellt. gameskompakt beschäftigt sich mit der Lebens- und Medienwelt von Heranwachsenden in der Form, dass der Gegenstand Games mit allen Möglichkeiten für den Einsatz in pädagogischen Kontexten einerseits und andererseits die an der Medienkompetenzvermittlung beteiligten bzw. zu beteiligenden Erwachsenen in den Mittelpunkt gerückt werden.

www.gameskompakt.de

Gamescamp

Das Gamescamp bietet interessierten Spielerinnen und Spielern bis 21 Jahren seit 2011 jährlich ein Forum, um sich gemeinsam über digitale Spiele auszutauschen. Als Barcamp-Format haben die Teilnehmenden ein Wochenende Zeit selbst als Expertinnen und Experten zu agieren und vor, während und nach dem Gamescamp ihre speziellen Themen und Interessen einzubringen.

Webseite zum Gamescamp

Der Tag der Medienkompetenz

Der „Tag der Medienkompetenz“ ist ein bereits mehrfach erfolgreich durchgeführtes Angebot von Spielraum, welches im Rahmen der Erziehungspartnerschaft eine Grundlage für einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe bietet. Baustein 1 (vormittags): Schulklassenschulung; Baustein 2 (nachmittags): Lehrerfortbildung; Baustein 3 (abends): Elternabend.

infos2go zum Tag der Medienkompetenz

Foto-Story: Aus dem Alltag eines Computerspielhelden

Bilder und Foto-Storys mit und zu Games-Heroes bieten einen niederschwelligen, kreativen, dennoch weitgehenden Einstieg in das Thema „Games“. Dieses Angebot kann facettenreich modifiziert werden und eignet sich für die Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und erwachsenen Gamern und Nicht-Gamern gleichermaßen.

Hier gehts zur Foto-Story

Entwicklung eines Computerspiels

Fünf Fragen an… Jürgen Sleegers, Spielraum

Wenn Sie ein Videospiel-Held wären, welcher wären Sie? Bitte knapp begründen

Entweder Purpur Tentakel – so wäre ich in einem der coolsten Spiele auch mal der Bösewicht. Oder ein einfacher Pixel – dann könnte ich mit anderen zusammen alles werden.

Welchen Beitrag leisten digitale Spiele zur Kultur? Oder anders gefragt: Warum sprechen wir eigentlich von digitaler Spielekultur?

Unser Leben und unsere Spiele sind digitaler geworden, dennoch bleiben Spiel, Kultur, Mensch-Werden und Mensch-Sein nach wie vor mit einander verbunden, fordern und fördern sich, schaffen Entwicklungs-, Erkenntnis- und Erholungsräume und sind wichtige Zutaten, die uns erst richtig menschlich machen.

Welches Projekte oder Event, welche Initiative, welcher Trend in der Welt der digitalen Spielekultur liegt Ihnen besonders am Herzen?

„Games sind kein Problem, sie sind eine Herausforderung!“ – dies sehen zunehmend auch pädagogisch Tätige und sehen in der Herausforderung auch viele Möglichkeiten. Eine offene Grundhaltung Games und Gamern gegenüber bietet mehr Spielraum für Medienpädagogik und andere Erziehungskontexte, als es eine bewahrpädagogische Haltung zuließe und eine kritische Auseinandersetzung ist nicht ausgeschlossen, wenn eine Annäherung auch einmal abseits problem- oder defizitorientierter Pfade verläuft.

Welche Erwartungen haben Sie an die Stiftung Digitale Spielekultur?

Ich wünsche mir, dass die Stiftung ein guter und erfahrener Teamspieler ist und gerne auch in Multiplayer-Spielen wie „Games – mehr als nur Spielerei“, „Medienkompetenz für Medienkompetenzvermittler“ oder „Games – Entdecke die Möglichkeiten. Jetzt mit Pädagogen-Add-On: Schule und Freizeit“ mitspielt. Ich freue mich darüber, dass mit der Stiftung eine neue Netzwerkerin helfen wird, weitere positive Impulse zum Thema „Digitale Spielekultur“ in Richtung Bildung, Politik und Wirtschaft zu geben.

Ihr bleibendes Zitat zur digitalen Spielekultur?

„Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen.“ (Motto von gameskompakt)

Jürgen Sleegers

Jürgen Sleegers

Leitung Institut Spielraum

ist Diplom Sozialpädagoge, MedienSpielPädagoge (MA), seit 2007 wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fachhochschule Köln und leitet dort gemeinsam mit Horst Pohlmann das Institut Spielraum.