Wir blicken zurück auf den Bericht des SPIEGEL 3/2014 „Spielen macht klug“. Beitrag von Niels Boehnke

„Spielen macht klug“, titelte DER SPIEGEL auf der Coverseite und widmete dem digitalen Spiel ganze acht Seiten. Der Tenor ist dabei diesmal durchgehend positiv und stellt die Chancen des Mediums in den Bereichen Wirtschaft, Gesundheitswesen und  Pädagogik vor. In den Reihen der Spieler-Gemeinschaft stieß der Artikel jedoch auf Befremdung und erntete teils harsche Kritik.

Christian Huberts kritisiert den Artikel als „positiven Kulturpessimismus“, denn:

„Nicht mehr die schädliche Wirkung, sondern der Fokus auf den pragmatischen Nutzen von Computerspielen führt zu einer Marginalisierung und Reduzierung des Mediums. […]Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann.“

Anjin Anhut äußert sich auf seinem Blog How to not suck at game design

Anjin Anhut äußert sich auf seinem Blog How to not suck at game design

Robert Glashüttner auf dem österreichischen Portal FM4

Robert Glashüttner auf dem österreichischen Portal FM4

Benedikt Plass-Fleßenkämpers Kritik erscheint auf seinem Blog plassmag

Benedikt Plass-Fleßenkämpers Kritik erscheint auf seinem Blog plassmag

Christian Huberts' Beitrag auf VideoGameTourism

Christian Huberts' Beitrag auf VideoGameTourism

Dem Artikel wird eine gefällige Rechtfertigungshaltung bzw. das Fortführen alter Denkmuster unterstellt. Digitale Spiele erscheinen zwar nicht mehr als allgemeine Gefahrenquelle für Kinder, Jugendliche und Gesellschaft, werden aber eben auch nicht als selbstverständlicher Teil der Kultur ernst genommen.

„Der SPIEGEL hat da“  bemerkt Spielejournalist Benedikt Plass-Fleßenkämpfer, „meines Erachtens eine große Chance vertan, die Faszination des Mediums zu erklären, den kulturellen Aspekt zu verdeutlichen — eben einfach dem SPIEGEL-Leser klar zu machen, dass wir im Jahr 2014 schon lange keine Rechtfertigung mehr brauchen, um Computer- und Videospiele toll zu finden.“

Robert Glashüttner vom österreichischen Radiosender FM4 findet es „…befremdlich, wie   lustfeindlich hier Unterhaltungsprodukte beschrieben werden“, und konstatiert weiter:

 „Der Beitrag ist ausgewogen, aber das Herumreiten auf den Nutzen für die Gesellschaft mit den ausführlich präsentierten Serious-Game-Ansätzen verfehlt den Kern der Faszination für Computerspiele. Sie machen Spaß! Und fordern heraus. Man kann einige als kulturell wertvoll betrachten. Lehrreich sind alle, aber ungewollt. Und das steht leider nicht im Beitrag. So liest sich das wie der verzweifelte Versuch, die Kritiker milde zu stimmen, indem man Nutzen für die Gesellschaft herausstellt. Was ist das für ein Denken?“

„Niemand, der diesen Beitrag gelesen hat, kann annähernd besser verstehen und nachvollziehen, warum Spiele so faszinieren.“

Anjin Anhut analysiert den Artikel im Rahmen des ganzen Magazins und stellt ernüchternd fest:

„Ihre Kulturabteilung deckt alles ab… außer Spiele. In diesem speziellen Fall finden wir 17 Seiten, von dem was DER SPIEGEL unter Kultur führt, inklusive TV-Shows, TV-Filmen, technischen Spielereien, Sachbüchern, Spielfilmen, Literatur, sammelwürdigen Kunstgegenständen, Mode, Pop-Musik. Spiele sind hier kein Teil der ‚Kultur‘“.  (übersetzt aus dem Englischen)

Diese Kritik ist in Teilen nachvollziehbar, dennoch muss man sich vor Augen halten, wo die Berichterstattung noch vor sechs, sieben Jahren war. Man erinnere an dieser Stelle nur an die berühmt berüchtigten Panorama, aspekte und Frontal21 Sendungen.

Der gegenwärtige Diskurs über digitale Spiele hat dieses Niveau von damals längst überwunden – nicht trotz, sondern gerade wegen solcher Artikel. Denn der Leserkreis des Spiegels besteht eben nicht nur aus den „digitalen Ureinwohnern“ (digital natives) des Spielerlandes, sondern auch aus spielefernen Lesern. Er wendet sich an thematische Laien, will Grundlagen schaffen, Basiswissen vermitteln und Ressentiments mildern. Dadurch baut er Brücken zum Publikum, die über Kurz oder Lang auch kulturellen Inhalt tragen können.  Die Alarmsirenen der vergangenen Berichterstattung sind noch zu gegenwärtig, um eine kulturelle Kommunikation des Mediums derzeit zielführend erscheinen zu lassen.

Die Programmatik des Artikels ist also eine andere, als eine Kultur- und Kunstdiskussion, sondern eine optimistische Friedenserklärung an ein Medium, dass lange Zeit als ausgemachte Quelle des Übels wahrgenommen wurde.

Ein Gutteil des Furors rührt wohl aus den negativen Erfahrungen mit der bisherigen Berichterstattung, die manchmal zweifelhafte Klischees undifferenziert bediente. Wünschenswert wäre deshalb gewesen, hätte DER SPIEGEL rückblickend die eigenen Anteile beim Schüren von Ressentiments gegenüber digitalen Spielen in der Vergangenheit kritisch reflektiert.

Erst kürzlich widmete DER SPIEGEL (Ausgabe 03/2014, wir berichteten) dem Medium digitales Spiel einen 8-seitigen Leitartikel. Im Gegensatz zur Tradition der Spiegel-Print-Ausgaben, fand der Artikel gegenüber dem Medium einen gänzlich positiven Grundton, jedoch ohne die Bedeutung des Mediums als Kunst und Kulturgut zu würdigen, sondern reduziert auf ein Instrument im Gesundheits-, Erziehungs- und Wirtschaftswesen.

Nun sind in der folgenden Ausgabe (DER SPIEGEL, Ausgabe 04/14, S. 8) die Leserbriefe zum Artikel erschienen. Natürlich handelt es sich dabei nur um eine Auswahl der Einsendungen. Auf Nachfrage bestätigte DER SPIEGEL jedoch, die abgedruckten Exemplare seien einigermaßen repräsentativ für die Grundgesamtheit.

Wer nach dem Artikel dachte, digitale Spiele hätten in der breiten Öffentlichkeit inzwischen ein Minimum an Anerkennung gefunden und man könne nun dazu aufbrechen, den kulturellen und künstlerischen Wert des Mediums zu vermitteln, den belehren die Leser-Reaktionen eines Besseren. Denn in den Leserbriefen kommen alte Vorurteile und Ressentiments wieder ans Tageslicht. Fast hätte man annehmen können, dass sich das Medium und seine Befürworter zu Tode gesiegt hätten und Debatten gegen niemanden führen.

Das Schweigen der Kritiker wurde mit Anerkennung verwechselt.

Dabei haben die Gefährdungsrhetoriker pausiert, nachdem die grellen Warnrufe wirkungslos verhallten und die anderen haben sich mit dem Medium als „sinnlosen“ Zeitvertreib arrangiert. Digitale Spiele böten zwar keinen Mehrwert, aber sind auch nicht mehr länger konspirativer Partner des Bösen und der subversivste Weg in den Untergang des Abendlandes. Das war der Status quo, die friedliche Koexistenz, die eine klare Grenze zwischen Nutzen und tolerierter Banalität, dem Heim der digitalen Spiele, zog. Aber digitale Spiele als Gewinn für die Gesellschaft, gar als Kunst und Kulturgut? Der Spiegelartikel hatte es lediglich gewagt, einige Potentiale des Mediums in den Bereichen Gesundheitswesen, Pädagogik und Wirtschaft aufzuzählen und den gegenwärtigen Stand der Wirkungsforschung überblicksartig zu skizzieren. Schon diese Beispiele reichten, um die sichere Entrüstung beim Leser zu wecken.

Dabei zeigt sich eine allgemein ablehnende Haltung gegenüber einem Medium, dass nicht Teil der persönlichen Biographie und Sozialisation ist, sondern immer nur aus der Ferne betrachtet wurde. Christian Pfeiffer und Hans-Jürgen Rumpf gehen zwar gezielt auf einzelne Aspekte ein, verwechseln den Spiegel aber leider mit einer wissenschaftlichen Vierteljahresschrift, wenn sie Genre-ferne wissenschaftliche Standards einfordern. Den wiederholten Versuch, die Deutungshoheit der Medienwirkungsforschung für sich zu reklamieren, möchte man schon gar nicht mehr kommentieren. Andere Zuschriften fallen durch gewohnte Bewahrungsrhetorik auf, die sich teilweise in romantisierenden Bildern der guten alten analogen Welt versteigt – unfreiwillige Komik inklusive.

Eine Zuschrift fragt:

„An der frischen Luft, mit Bewegung am Nachmittag, da findet die wirkliche Welt statt! Nicht innerhalb der eigenen vier Wände. Was soll da denn „klug“ machen?“

Wie soll man diese Aussage deuten? Das nichts, was in den eigenen vier Wänden passiert klug machen kann? Das nur die wirkliche Welt klug machen kann? Oder nur was an der frischen Luft passiert? Gilt das auch für Bücher, kluge Filme und Schach daheim oder in der Schule? Nein, es gilt eben nur für digitale Spiele. Im Eifer der Empörung wurde das Kind mit dem Bade ausgeschüttet.

Eine andere Leserin wirft ein, es gäbe für alle im Artikel aufgezählten Möglichkeiten auch analoge Äquivalente, und zwar „garantiert ohne Nebenwirkungen“, ganz so, als plädiere der Artikel für die totale Digitalisierung aller Lebensbereiche. Hieran zeigt sich, wie tief der Argwohn sitzt, wenn auf ein paar Beispiele digitaler Alternativen sofort Brettspiel, Buch und Klinikclown als Beweisgegenstände einer funktionierenden Ordnung bemüht werden.

Diese Rückschau wirkt nun recht düster, denn tatsächlich gab es auch positive Reaktionen, aber meistens eben doch von digitalen Spielern, die sich nach „mehr als zwei Dekaden der Kriminalisierung und Denunziation“ für die „lang ersehnte Genugtuung“ bedanken. Gerade einmal vier von dreizehn abgedruckten Zuschriften fallen eindeutig positiv aus. Wenn die Zuschriften-Auswahl tatsächlich repräsentativ ist, dann steht das Medium immer noch am Anfang eines langen Weges.