Die kreativen Köpfe vom Team Scherbenwerk wurden mit ihrem gleichnamigen Spiel beim Deutschen Computerspielpreis 2014 in der Kategorie „Bestes Nachwuchskonzept“ ausgezeichnet. Im Interview verraten sie uns, wie die Idee dazu entstanden ist und wie es mit ihrem Projekt weitergehen soll.

 

Worum geht es in „Scherbenwerk – Bruchteil einer Ewigkeit“?

Team Scherbenwerk entstand aus einer Gruppe von fünf Stundenten der HAW Hamburg, die sich in ihrem ersten Semester mit dem Ziel zusammenschlossen, aus einer Idee ein Computerspiel zu machen.

Team Scherbenwerk entstand aus einer Gruppe von fünf Stundenten der HAW Hamburg, die sich in ihrem ersten Semester mit dem Ziel zusammenschlossen, aus einer Idee ein Computerspiel zu machen.

Scherbenwerk ist ein Adventure in einer liebevoll gestalteten Welt voller Rätsel und Geheimnisse. Der Spieler schlüpft in die Rolle des jungen Kester Federstein, um die Geheimnisse in einer Stadt namens Rubikons Tiefe zu ergründen.
Für Computerspiel-Interessierte lässt sich Scherbenwerk am besten als einen Mix aus Super Mario, Zelda undJourney beschreiben. Der Vergleich zu Super Mario besteht darin, dass auch Scherbenwerk Jump’n’Run Elemente beinhaltet, wenn beispielsweise die Spielfigur Fassaden der Gebäude erklimmt.
Der Bezug zu Zelda begründet sich daher, dass auch der Protagonist von Scherbenwerk ähnlich wie Link durch die Welt streift, Gegenstände findet und mit Stadtbewohnern sprechen und interagieren kann.
Auch einige Aspekte des Indie-Games Journey finden sich in unserem Spielkonzept. Vor allem die melancholische Stimmung, die das Spielerlebnis ausmacht, ist an dieser Stelle nennenswert. Aber auch das Erkunden der Welt steht bei beiden Spielen im Fokus.

 

Was unterscheidet es von anderen Spielen seines Genres?

Scherbenwerk unterscheidet sich vor allem durch seinen außergewöhnlichen Look & Feel von anderen Titeln seines Genres. Es spielt mit den Dimensionen: Zwar findet sich der Spieler in einer 3D-Welt wieder, doch ist diese mit zweidimensionalen Kulissenbauten gefüllt. Ähnlich wie bei einer Theaterkulisse entsteht ein außergewöhnliches Erscheinungsbild der Szenerie. Gebäude, Vegetation und sogar die Stadtbewohner sind „flach“ und erinnern an Pappaufsteller. Es entsteht ein außerordentliches Wechselspiel von Licht und Schatten, welches Scherbenwerkeinzigartig aussehen lässt und ein besonderes Spielgefühl vermittelt.

 

Wie entstand die Idee für Ihr Spiel?

Die Spielidee wurde nicht an einem Tag geboren. Begonnen hatte alles mit einem ersten Brainstorming, in dem zusammengetragen wurde, was jeder einzelne an Ideen oder Vorbilder anderer Spiele, aber auch aus Bereichen von Kunst und Literatur, spannend fand. Diese „Zutaten“ wurden zu einer Masse verrührt um daraus erste Formen zu bilden. In vielen Team-Sitzungen und Gesprächen wurde die erste Form Schritt für Schritt verfeinert um daraus schließlich das Spiel zu modellieren. Scherbenwerk ist also nicht nur eine Idee; es besteht aus vielen kleinen Ideen, die ein Ganzes bilden.

 

Team Scherbenwerk (v.l.n.r.): Clemens Kügler: Artist, Gamedesign Michael Kluge: Programmierer, Gamedesign Vanessa Zeeb: Artist, Gamedesign Mathias Fischer: Artist, Gamedesign Marc Victorin: Projektmanager, Gamedesign

Team Scherbenwerk (v.l.n.r.):
Clemens Kügler: Artist, Gamedesign
Michael Kluge: Programmierer, Gamedesign
Vanessa Zeeb: Artist, Gamedesign
Mathias Fischer: Artist, Gamedesign
Marc Victorin: Projektmanager, Gamedesign

Wie haben Sie von der Einreichmöglichkeit beim DCP erfahren?

Schon früh in der Entwicklung hielten wir Ausschau nach Wettbewerben und Chancen, unsere Arbeit mit anderen zu teilen. Dies bot uns die Möglichkeit, Feedback einzuholen, welches für unsere Arbeit von großer Wichtigkeit war. Bereits in einem frühen Stadium unseres Spiels nahmen wir an Wettbewerben teil und zu unserer Überraschung konnten wir einige auch gewinnen. Auf den DCP wurden wir jedoch erst durch unsere Freunde und Kollegen des Spielprojektes Groundplay aufmerksam, die ebenfalls an der HAW den „Games-Master“ studierten. TeamGroundplay hatte zwei Semester Vorsprung und reichte ihr Spiel beim DCP 2013 ein. Zu dieser Zeit warScherbenwerk gerade einmal aus der Konzeptphase hinaus. Wir fieberten mit, als es um die Entscheidung des DCPs im Jahr 2013 ging und freuten uns riesig über den Erfolg unserer Kollegen.
Unser Ehrgeiz, ebenfalls beim DCP im darauffolgenden Jahr mitzumachen, war von dort an also geweckt.

 

Inwiefern hat die Auszeichnung im Rahmen des DCP Ihrem Spiel bzw. Ihnen weitergeholfen.

Die Auszeichnung des DCP hat uns vor allem mehr Bekanntheit und Aufmerksamkeit der Medien beschert. Kurz nach der Auszeichnung hatten einige im Team bereits das Studium erfolgreich abgeschlossen und waren auf Jobsuche. Dort erleichterte die Auszeichnung des DCPs die schwierige Phase der Arbeitssuche, da der Preis in der Branche natürlich sehr hoch angesehen wird. Derzeit sind wir auf der Suche nach einem möglichen Publisher, um unser Spiel zur Marktreife zu bringen.

 

Wofür werden Sie das gewonnene Preisgeld einsetzen?

Die genaue Verwendung des Preisgeldes steht noch nicht ganz fest, da noch ungewiss ist, wie es mit Scherbenwerkweiter geht. Idealerweise möchten wir das Spiel mit der Unterstützung eines Publishers weiterentwickeln. Das Preisgeld bietet uns jedenfalls eine wertvolle Starthilfe für die Weiterentwicklung unseres Projektes.

 

Kester Federstein, der Bruchstücke sammelnde Held aus der malerischen Welt von Rubikons Tiefe.

Kester Federstein, der Bruchstücke sammelnde Held aus der malerischen Welt von Rubikons Tiefe.

Bereits im Vorjahr hat eine Gruppe Studenten von der HAW Hamburg den DCP in der Kategorie „Bestes Nachwuchskonzept“ gewonnen. Was ist das besondere an der Ausbildung dort, dass sie so viele vielversprechende Talente hervorbringt?

Die Ausbildung an der HAW Hamburg im Studiengang „Zeitabhängige Medien Sound/Vision/Games“ (oder im Studenten-Jargon: „Games-Master“) bietet den Studenten vor allem die Freiheit, ein eigenständiges Projekt zu entwickeln, bei dem es seitens der Hochschule im Vornherein kaum Einschränkungen gibt. Auch die Spielidee vonScherbenwerk war vom Umfang etwas zu ambitioniert angelegt. Dennoch durften wir dies als Studenten selbst erfahren und wir hatten die Freiheit, aus unseren eigenen Fehlern zu lernen. Unsere Professoren standen uns jedoch jederzeit beratend zur Seite, wenn wir einmal Unterstützung brauchten.
Der „Games-Master“ half uns außerdem dabei, einen tiefen Einblick in die Branche zu bekommen. Dadurch konnten wir früh Kontakte zu vielen Hamburger Entwicklern knüpfen. Wir bekamen viel wertvolles Feedback zu unserem Projekt, was uns stets weiterhalf.
Die Ausbildung an der Hochschule gab uns damit die optimalen Rahmenbedingungen zur Entwicklung vonScherbenwerk. Den Ehrgeiz im Team und die Begeisterung für das Projekt jedoch musste man selbst mitbringen.

 

Scherbenwerk befindet sich zurzeit noch in der Entwicklung.
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