Konzepttestung des Fahrradverkehrssicherheitsspiels „Delivery-Tycoon“ (Arbeitstitel) 01.09.2017 – 31.12.2017

Kerndaten

Dauer: 01.09.2017 – 31.13.2017 (4 Monate)

Standort: Berlin

Förderer: Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur

(c) Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur

Hintergründe des Projekts

Mit der geförderten Studie „Verkehr/Infrastruktur und Applied Interactive Technologies“ wurde der Frage nachgegangen, bei welchen Verkehrsthemen (Automobil, Flugverkehr, Schifffahrt, Infrastruktur u.a.), die digitale Spielebranche mit ihren Kompetenzen, ihrem Fachwissen und ihrer Technologie sinnvolle Beiträge leisten kann. Die Studie setzt einen breiten Fokus auf das Thema Verkehr und angewandte interaktive Technologien und verengt diese im Laufe der Untersuchung auf die Themen „Öffentlicher Personennahverkehr“, „Radfahrverkehr“ und „Motorisierter Individualverkehr im PKW“. Handlungsleitend bei dieser Einschränkung waren Interviews mit ExpertInnen der digitalen Spielebranche und ReferentInnen des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur sowie Aspekte der Umsetzbarkeit. Die Studie wird am Ende November 2017 veröffentlicht.

Im Rahmen der Studie wurde ein besonderer Schwerpunkt auf Möglichkeiten zur Sensibilisierung für Gefahren für Radfahrer im Straßenverkehr und zur Förderung einer prosozialen Einstellung gelegt. Das Thema wurde mit dem Referat G 24 abgestimmt und im Rahmen eines Workshops und einer anschließenden Fokusgruppe, unter Beteiligung des Referats und Expert*innen der Spielebranche (Entwicklung und Forschung) weiter konkretisiert. Das Ergebnis ist ein Spielkonzept.

Das Konzept wirft noch Fragen und Klärungspunkte auf, die theoretisch nicht beantwortet werden können. Dies betrifft insbesondere Fragen des Gamedesigns (Motivation, Flow, Abläufe), als auch Fragen der Zielstellung (Sensibilisierung, Regelkunde, prosoziales Verhalten). Es bedarf daher einer konkreten Testung mittels Prototypentwicklung (analog). Die Stiftung Digitale Spielekultur kooperiert bei der Konzeptüberprüfung mit dem gamelab.berlin, einem Projekt des Interdisziplinären Labors Bild Wissen Gestaltung, Exzellenzcluster der Humboldt Universität zu Berlin.

Beschreibung der Projektidee „Delivrey-Tycoon“ (Arbeitstitel)

Problemstellung

Ungefähr 78.000 Radfahrunfälle mit Personenschaden und 383 tödlich verunglückte RadfahrerInnen im Jahr 2015. Fehlverhalten, fehlende Regelkunde, risikoaffines Fahrverhalten, antisoziale Einstellungen und risikosuchende Motive tragen u. a. zu diesen Zahlen bei. Insbesondere Rücksicht und ein Verstehen der Erwartungshaltung, Erfahrungen und Handlungs- sowie Wahrnehmungsmöglichkeiten der anderen VerkehrsteilnehmerInnen in bestimmten Verkehrssituationen und Kenntnis zu bestehenden Regeln, können dabei helfen, Unfälle zu verhindern. Es braucht daher eine Maßnahme, die sich an alle aktiven VerkehrsteilnehmerInnen, unabhängig vom präferierten Verkehrsmittel, wendet und auf unterhaltsame Art und Weise für eine prosoziale Einstellung wirbt, Sinn und Vorteil der Verkehrsregeln vermittelt und die Ursachen für die häufigsten Unfallarten begreifbar macht.

Plattform und Leitlinie

Mobiles Spiel für Tablet und Smartphone. Einzelspiel, ggf. mit Elementen zum sozialen Teilen. Zentrale Leitlinie bildet der Anspruch, ein Spiel zu schaffen, das am Markt (App-Stores) bestehen kann und dennoch der Intention (Verkehrssicherheit) gerecht wird. Das Spiel muss hierzu in erster Linie unterhaltsam sein und die pädagogische Intention unter der Wahrnehmungsschwelle bleiben.

Kurzbeschreibung

Das mobile Spiel mit dem Arbeitstitel „Delivery Tycoon“ besteht aus einem Meta-Game und wiederholt auftretenden Mini-Games.

Im Meta-Game übernehmen die SpielerInnen die Rolle eines Liefer-Startups und versuchen, das Startup zum größten Liefer-Imperium der Metropole zu leiten (Spielziel). Die SpielerInnen müssen hierzu Bezirk für Bezirk der Metropole erobern, indem sie das nötige Kapital für die Errichtung einer Zweigstelle aufbringen. Kapital erwirtschaften die SpielerInnen durch Erledigung von Lieferaufträgen. Wird ein Lieferauftrag angenommen, müssen die SpielerInnen die Auswahl des eingesetzten Kuriers, des Fahrrads und der Fahrtrouten optimieren. Verschiedene Kuriere und Fahrräder haben dabei unterschiedliche Vor- und Nachteile.

Teilweise ist für die Eroberung der Bezirke auch die Unterstützung (Reputation) durch die Anwohnerschaft, lokale Geschäftstreibende und lokale Verwaltung notwendig. Unterstützung von AnwohnerInnen, Geschäften und Verwaltung erhalten die SpielerInnen durch sicheres Fahrverhalten. Dieses Reputationssystem soll unterschwellig für ein prosoziales Selbstbild im Straßenverkehr bei den SpielerInnen werben.

Die Spielmechanik des Meta-Games setzt auf das erprobte Tycoon-Prinzip (Beispiele: Railroad Tycoon 2, PopTop/2K Games 1998; Game Dev Tycoon, Greenheart Games 2013; Empire TV, Dreamsite Games 2015; Prison Architect, Introversion Software 2015).

Die Mini-Games sind besondere Ereignisse, die den Kurieren während der Auftragsfahrt widerfahren können. Die Kuriere stehen vor einer Verkehrsherausforderung, bei der die SpielerInnen lösend eingreifen sollten. Die Mini-Games sollen vor allem für besondere Unfallgefahren sensibilisieren und die Regelkunde trainieren. Form und Mechanik der Mini-Games konnten im Rahmen der Studie nicht abschließend geklärt werden. Vier Möglichkeiten wurden besprochen.

Ziel des Projekts

Das Konzept wählt einen betont spielerischen Ansatz zur Sensibilisierung von VerkehrsteilnehmerInnen und wählt damit ein unterscheidbar anderes Verfahren im Vergleich zu anderen Projekten (Übersicht hierzu im Appendix). Bei dem Konzept handelt es sich daher um ein in der Form und für das anvisierte Ziel bis dato nicht erprobtes und kritisches Design. Ziel des Vorhabens ist deshalb die Ermittlung von Kenntnissen, die für die Zielstellung des Konzeptes wesentlich sind und die Realisierung eines neuartigen Produktes ermöglicht. Hierzu wird eine Vertestung des Konzepts durchgeführt, darunter die Beobachtung und Auswertung von NutzerInnenverhalten unter Laborbedingungen. Bereits vor der eigentlichen technischen Entwicklung können auf diese Weise wichtige Erkenntnisse über Funktionsmechanismen gewonnen, sowie nicht funktionale Elemente identifiziert und beseitigt werden. Die User-Experience kann auf diese Weise beispielsweise auf der Basis von Papierprototypen auf die grundsätzliche Eignung hin überprüft werden. Dieses Vorgehen ermöglicht bei der tatsächlichen Implementierung des Konzepts in die Softwareentwicklung signifikante Kosteneinsparungen.

Zentrale Klärungspunkte
  • Personae: Definition von ca. vier Spielertypen (Zielgruppendefinition)
  • Players Journey
    • Discovery: Fragt nach der Motivation der SpielerInnen die Reise (das Spiel) überhaupt anzutreten. Hier muss unbedingt die Rahmung des Spiels geklärt werden, diese ist zentral für die Erreichung der Zielgruppen.
    • Onboarding-Prozess: Erste Schritte im Spiel. Fragt danach, wie den SpielerInnen die Regeln und Handlungsmöglichkeiten des Spiels vermittelt werden und welche Erwartungshaltungen bei den SpielerInnen für das weitere Spiel gesetzt werden.
    • Onboarding-Prozess: Welche motivationalen Spielmechaniken passen zum Gamedesign und verhindern frühe Absprungraten?
    • Scaffolding: Die Tätigkeiten der SpielerInnen im Hauptteil des Spiels, bestehend aus wiederholten Handlungen auf dem Weg zum Ziel der Reise (des Spiels).
    • Endgame: Fragt danach, wie die Veteranen des Spiels gehalten werden können.
  • Balance zwischen Unterhaltung und „verkehrserzieherischer“ Intention
    • Sensibilisierung für Gefahren im Straßenverkehr
    • Regelkunde
    • Prosoziales Selbstbild
  • Marktrecherche
    • Welche ähnlichen Spiele gibt es? Wie haben diese die obigen Fragen adressiert?

 

Methodenauswahl

  • Marktanalyse, Interdisziplinäre Grundlagenanalyse der relevanten Aspekte des Projektes, analoger Prototyp (Papiercomputer), Definition der Nutzertypen und der „Player-Journey“, Octalysis nach Yu-kai Chou, experimenteller Versuchsaufbau mit Probandentest, Fragebögen, strukturierte Interviews

Ergebnis des Projekts

  • Analoger Prototyp
  • Klärung der relevanten offenen Punkte und Fragestellungen zur Realisierung der Projektidee
  • Verschriftlichung der Untersuchungsergebnisse und Empfehlungen in einem Abschlussbericht
  • Die Ergebnisse des Vorhabens werden als Verschriftlichung veröffentlicht und allgemein zugänglich gemacht (online)