Lizenz: Prof. Dr. Martin Geisler

Detail: https://digitale-spielewelten.de/projekte/mein-avatar-und-ich/14

  • Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 20 Rechner

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Das Projekt zielt auf die Auseinandersetzung mit eigenen Identitätsprozessen. Ausgehend von Stellvertreterfiguren werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung, des Handelns in- und außerhalb des Schutzraumes Spiel behandelt. Die Frage „Wer bin ich und wer will ich sein?“ steht am Anfang jeder philosophischen Auseinandersetzung und ist Grundlage für die Selbstbefähigung.

Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persönlichkeit sie bewusst oder unbewusst in das Spiel legen und welche Verantwortung sie für Figuren übernehmen. Sie erleben die Möglichkeiten, sich mittels einer Stellvertreterfigur mitzuteilen, erkennen die Besonderheiten, die hierbei auftreten, und die Freiheiten und Defizite, die dabei wirken. Im Fokus des Projekts steht das Reflektieren des eigenen Handelns. Die eigene Gestaltung von Figuren im Projektverlauf ist zudem ein kreativer und künstlerischer Akt. Grundlagen des Geschichtenerzählens und der Heldentypologie fließen ein.

Das Projekt ist modular aufgebaut und kann an Zielgruppe und Zeitraum angepasst werden. Vielfältige Schnittstellen, zum Beispiel zur Theaterpädagogik und zum kreativen Schreiben, können hergestellt werden. Sowohl Mädchen als auch Jungen bewegen sich heute ganz selbstverständlich in digitalen Spielwelten und hinterlassen dort Aussagen über ihre Persönlichkeit. Dies gibt Pädagoginnen die Chance, mit Jugendlichen auf einer tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kommen. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen, sondern stets auch Botschaften transportieren. Die Figuren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Ausdrucksmitteln, welche bildlich dokumentiert werden. Die Teilnehmenden sind dazu aufgerufen, die entstandenen Bilder zu kommentieren und zu betiteln. Absichten, Hintergründe, Vorüberlegungen und gesammelte Erfahrungen in der Spielwelt sollen dazu in kurzen Texten formuliert werden.

Auch das „Beleben“ der Figur mittels Theater, Kurzgeschichten o.a. Medien ist je nach Ausrichtung möglich. In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke aufgenommen und Fragen aufgegriffen.

Das Projekt ist niedrigschwellig angelegt und eignet sich somit auch für Jugendliche ab dem 12. Lebensjahr. Für eine effektive Durchführung des Projekts sollten vier Stunden Zeit eingeplant werden.