Projektidee zum Thema „Fahrradverkehrssicherheit“: Spielkonzept „Delivery-Tycoon“

Problemstellung

Ungefähr 78.000 Radfahrunfälle mit Personenschaden und 383 tödlich verunglückte Radfahrer wurden 2015 gezählt. Fehlverhalten, fehlende Regelkunde und Praxis, risikoaffines Fahrverhalten, antisoziale Einstellungen und risikosuchende Motive tragen zu diesen Zahlen bei. Das gilt nicht nur für Radfahrer*innen, sondern gleichermaßen für alle Verkehrsteilnehmer*innen. Insbesondere Rücksicht und ein Verstehen der Erwartungshaltung, der Erfahrungen und Handlungs- sowie Wahrnehmungsmöglichkeiten der anderen Verkehrsteilnehmer*innen in bestimmten Verkehrssituationen und die Kenntnis bestehender Regeln können dabei helfen, Unfälle zu verhindern. Einfache Regelkunde reicht aber nicht aus, der persönliche Vorteil muss begriffen werden. Daher ist eine Maßnahme notwendig, die sich an alle Verkehrsteilnehmer*innen – unabhängig vom präferierten Verkehrsmittel – wendet und auf unterhaltsame Art und Weise für eine prosoziale Einstellung wirbt, Sinn und Vorteil der Verkehrsregeln vermittelt und die Ursache für die häufigsten Unfallarten begreifbar macht.

Plattform und Leitlinie

Bei dem Konzept handelt es sich um ein mobiles Spiel für Tablet und Smartphone, dass als Einzelspiel, ggf. erweitert um soziale Elemente, gespielt wird. Leitlinie ist der Anspruch, ein Spiel zu schaffen, das am Markt (App-Stores) bestehen kann und dennoch der Intention (Verkehrssicherheit) gerecht wird. Das Spiel muss hierzu in erster Linie unterhaltsam sein, und die pädagogische Intention muss unter der Wahrnehmungsschwelle bleiben.

Kurzbeschreibung

Das mobile Spiel mit dem Arbeitstitel Delivery Tycoon besteht aus einem Meta-Game und wiederholt auftretenden Mini-Games.

Im Meta-Game übernehmen die Spieler*innenSpieler*innen die Rolle eines Liefer-Start-ups und versuchen, das Start-up zum größten Lieferimperium der Metropole zu machen. Die Spieler*innen müssen hierzu Bezirk für Bezirk der Metropole erobern, indem sie das nötige Kapital für die Errichtung einer Zweigstelle aufbringen. Kapital erwirtschaften die Spieler*innen durch Erledigung von Lieferaufträgen. Wird ein Lieferauftrag angenommen, müssen die Spieler*innen die Auswahl des eingesetzten Kuriers, des Fahrrads und der Fahrtrouten optimieren. Verschiedene Kuriere und Fahrräder haben dabei unterschiedliche Vor- und Nachteile.

Teilweise ist für die Eroberung der Bezirke auch die Unterstützung (Reputation) durch die Anwohnerschaft, lokale Geschäftstreibende und die lokale Verwaltung notwendig. Unterstützung von Anwohner*innen, Geschäften und Verwaltung erhalten die Spieler*innen durch sicheres Fahrverhalten. Dieses Reputationssystem soll unterschwellig für ein prosoziales Selbstbild im Straßenverkehr bei den Spieler*innen werben.

Die Spielmechanik des Meta-Games setzt auf das erprobte Tycoon-Prinzip (Beispiele: Railroad Tycoon 2, PopTop/2K Games, 1998; Prison Architect, Introversion Software, 2015).

Die Mini-Games sind besondere Ereignisse, die den Kurieren während der Auftragsfahrt widerfahren können. Die Kuriere stehen vor einer Verkehrsherausforderung, bei der die Spieler*innen lösend eingreifen sollten. Die Mini-Games sollen vor allem für besondere Unfallgefahren sensibilisieren und die Regelkunde trainieren. Form und Mechanik der Mini-Games konnten im Rahmen der Studie nicht abschließend geklärt werden.

Übersicht zu ähnlichen Konzepten

Tabelle 10: Übersicht zu spielerischen Fahrradsicherheitskonzepten (eigene Tabelle)

Titel Plattform Entwickler Zielgruppe Ziel Umsetzung Jahr
Cycling Safety Browser Game Department of Transport UK Kinder 6–11 Jahre Kindern beibringen, was zum sicheren Fahrradfahren notwendig ist Puzzle, bei denen Gegenstände zum sicheren Fahrradfahren gefunden werden müssen (Helm, Licht etc.), erklärt deren Funktionsweisen 2009
Bicycle Simulator n. a. University of Helsinki Hauptsächlich Kinder, aber auch Erwachsene Für Kinder verschiedene Verkehrssituationen simulieren, um ihnen sicheres Fahren beizubringen Verkehrssituationen werden gezeigt, dann wird Bild grau und man soll anderen Verkehrsteilnehmer*innen lokalisieren 2017
Drag Bike Manager 2 Browser Game n. a. Jugendliche/Erwachsene Entertainment Auf Karte können Motorradfahrer angeworben, Fahrzeuge und Ausrüstung gekauft werden etc., um mit diesen Rennen zu fahren n. a.
Biking in Amsterdam Browser Game n. a. Kinder/Jugendliche Entertainment Geschicklichkeits-Arcade, Radfahrer muss in vorgegebener Zeit Ziellinie erreichen, Amsterdam als Hintergrund comichaft dargestellt 2012
Get your Gear on Browser Game n. a. Kinder 6–11 Jahre Entertainment, Awareness Mit Fahrrad müssen Wege zur Schule, zum Park etc. zurückgelegt werden, dabei können Münzen für bessere Ausrüstung gesammelt werden. Unfälle ohne Helm sind deutlich schwerwiegender, außerdem kann man zu Schulzeiten nicht in den Park o. Ä. n. a.
Turf Wars Mobile MeanFreePath LLC Erwachsene Entertainment, Social Realtime GPS Game, in welchem man bestimmte Stadtgebiete ablaufen muss, um sie für sein Team zu erobern. Thema: Mafia 2013

Zielgruppe

Erreicht werden sollen vor allem aktive Verkehrsteilnehmer*innen im Alter von 20 bis 50 Jahren, hierbei keine Verengung auf bestimmte Lebensstilgruppen. Generell soll das Spiel auch für Kinder und Jugendliche sowie die Generationen 50+ zugänglich sein, diese bilden aber nicht die Kernzielgruppe.

Kinder werden in der Kommunikation und Schulung bereits gut erreicht, da es hier gut adressierbare Infrastrukturen gibt (Schulen, Kitas, Nachmittagsbetreuung etc.). Problematisch wird es bei der Kommunikation ab 18 bis 20 Jahren, da die organisierten Strukturen wegfallen.

Ziel

Das Spiel soll Aufmerksamkeit und Sensibilisierung (Awareness) für bestimmte Gefahrenquellen des Fahrradverkehrs schaffen und die Einstellung hin zu einem prosozialen Verkehrsverhalten verändern. Dabei stehen der Spielspaß und ein motivierendes und spannendes Spielkonzept jedoch eindeutig im Vordergrund. Die didaktische Aufgabenstellung soll das Spiel nicht überstrahlen und sollte im besten Fall vom Spieler*innen nicht wahrgenommen werden.

Plattform

© Supercell 2012, „Clash of Clans“, URL: www.supercell.net/games/view/clash-of-clans

 

Grundsätzlich soll das Spiel in kleinen Spieleinheiten gespielt werden können. Die Spieler*innen sollen die Zeitpunkte der Spieleinheiten möglichst frei bestimmen können. Das Spiel lehnt sich hierbei an bekannte Vorlagen aus dem F2P-Genre wie Clash of Clans (Supercell, 2012) an, d. h. der Spieler*innen vollzieht eine kurzweilige Aktion, die dann ohne weiteres Eingreifen durch den Spieler*innen abläuft.

Da mobile Geräte dem Spieler*innen ein Höchstmaß an autonomer Spielzeit und das Gelegenheitsspielen in Situationen des Zeitvertreibs (Warten an der Bahnstation, Überbrücken von Werbung etc.) ermöglichen, bieten sie sich grundsätzlich als Plattform an. Browser-Spiele werden auf mobilen Endgeräten nicht gespielt und setzen zum Spielen am Festrechner die dezidierte Nutzung des Festrechners (und die Hinwendung zu diesem) genau zu diesem Zweck voraus.

Das Smartphone wird als Kernplattform gewählt. Auch mit Blick auf die möglichen Entwicklungskosten und in Anbetracht des weit geringeren Verbreitungsgrades sollte die Entwicklung einer zusätzlichen für Tablets optimierten Version vorerst nicht angestrebt werden.


Game-Design

Das grundsätzliche Design

© United Independent Entertainment GmbH 2015, „Industrie Gigant“, URL: http://uieg.de

Das Spiel ist an das bewährte und vielfach erprobte Genre der Tycoon-Aufbaustrategiespiele angelehnt und besteht aus einem strategischem Meta-Game und situativen Mini-Games. Die Mini-Games stellen dabei in besonderer Weise auf Verkehrssituationen ab und erfordern Geschick, Situationsverständnis und richtige Schlussfolgerung. Mitunter ist in diesen Situationen auch Empathie oder prosoziales Verhalten gefordert bzw. wird dieses belohnt. Links ist beispielhaft ein Klassiker der Wirtschaftsaufbauspiele abgebildet, „Industrie Gigant“ (United Independent Entertainment GmbH 2015).

 

 

 Realkarte versus fiktive Stadt

Zur Debatte stand auch die Frage, ob echte Stadtkarten oder fiktive Städte im Spiel abgebildet werden. Echte Städte haben im Sinne der Identitätsbindung (insbesondere bei den Anwohner*innen), als Vermarktungsargument (Prestige, Authentizität) und als mögliches Werkzeug für die Bürgerkommunikation der lokalen Stadtverwaltung gewisse Vorteile. Fiktive Städte haben jedoch den Vorteil, dass sie idealtypisch sein können und die Spielherausforderung besser designt werden kann; es können Bezirke gestaltet werden, die ein bestimmtes Thema haben und in der Stadt so eingefügt sind, dass sie einem ausbalancierten Schwierigkeitsgrad entsprechen. Das ist bei realen Stadtvorbildern so nur mit Einschränkungen möglich.

Spieleinheiten und Spielfluss

Eine Spielpartie soll über mehrere Monate gehen, ggf. sogar ohne definitives Ende. Hiermit soll die kontinuierliche Auseinandersetzung mit Fahrradverkehrssicherheit sichergestellt und die nachhaltige Aufmerksamkeitssteigerung und ein Einstellungswandel beim Spieler*innen erreicht werden. Das Spiel wird daher in kleinen Portionen konsumiert. Eine Spieleinheit soll im Schnitt fünf Minuten Zeit beanspruchen, zehn Minuten aber nicht notwendigerweise überschreiten. Zeitlich soll der strategische Part zwei Minuten pro Spieleinheit und das situative Mini-Game drei Minuten beanspruchen. Die situativen Mini-Games werden vom Spiel ausgelöst. Dies kann auch dann passieren, wenn der Spieler*innen das Spiel gerade nicht spielt. In diesem Fall wird der Spieler*innen per Push-Nachricht auf die Situation im Spiel aufmerksam gemacht. Die situativen Mini-Games sind obligatorisch.

Leitthema

Das Leitthema bedarf weiterer Diskussion. Grundsätzlich übernimmt der Spieler*innen die Führung einer Fahrradkurierfirma. Es gibt jedoch Argumente, die dagegen sprechen, Fahrrad und Fahrradkuriere kommunikativ in den Vordergrund zu stellen. Wird das Fahrrad optisch (in Schrift oder Bild) in den Vordergrund gerückt, könnte dies potenzielle Nutzer*innen abschrecken, die an diesem Verkehrsmittel grundsätzlich (noch) nicht interessiert sind oder mit dem Thema Fahrrad nicht erreichbar sind. Fahrradkuriere haben einen gesellschaftlich angeschlagenen Ruf. Sie werden mitunter als rücksichtslose und unsympathische Verkehrsteilnehmer*innen wahrgenommen.

In den Vordergrund können ohne assoziative Gefährdung die Themen Tycoon, Aufbaustrategie, Stadt- oder Markteroberung, Transport und Lieferung gerückt werden. Alle weiteren Details gilt es zu klären.

Spielprinzip

Die Spieler*innen übernehmen die Führung einer eigenen Transport- oder Lieferdienstfirma und sind auf der Meta-Spielebene vor allem mit Aufgaben des Makro- und Medi-Managements betraut. Die Firma der Spieler*innen fängt als kleines randständiges Start-up an. Ziel des Spiels ist der Ausbau der eigenen Firma zur größten Lieferdienstfirma. Transportiert wird nur per Fahrrad. Über erfüllte Transportaufträge wird Geld für den Unterhalt der Fahrer, die Grundkosten, die Technik, den Ausbau der eigenen Firma und den Aufbau weiterer Filialen und besseren Lagen verdient. Die Aufgabe für die Spieler*innen besteht also vor allem in der Routen- und Auftragsoptimierung. Jeder angenommene Auftrag beginnt mit der Kombination von Fahrrad, Fahrer, Ware, Route und ggf. einmaligen Buffs (Verbesserungen).

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

Setting

Alle Spieler*innen beginnen in einem Dorf am Rande einer fiktiven Metropole. Mit genügenden Einnahmen und ggf. notwendigem Einfluss werden neue anrainende und lukrative Gebiete freigeschaltet. Diese Gebiete können dann mit anderen Anforderungen aufwarten, sie sind zwar lukrativer, aber auch risikoreicher. Die Gebiete liegen mitunter nicht auf dem Weg ins Herz der Metropole, sind aber wichtige Vorbedingung für bestimmte Aufträge, andere Gebiete oder Verbesserungen, sodass auch diese Gebiete Anreiz zur Eroberung geben. Die primär zu transportierenden Waren sollten in einem sinnvollen Zusammenhang mit dem Gebiet stehen. So kann es im Dorf vor allem um den Transport landwirtschaftlicher Güter und einzelner Nutz- oder Haustiere gehen, in Gebieten mit Krankhäusern um Organtransport und in Gebieten mit Sehenswürdigkeiten um den Transport von Touristen. Die Ansprüche an die Routenwahl unterscheiden sich je nach Transportgut. Robuste Ware kann vor allem auf schnellen Strecken geliefert werden. Tiere und Menschen sind für Stress anfällig und müssen sicher und ruhig transportiert werden. Touristen wollen über besonders schöne Strecken oder an Sehenswürdigkeiten vorbeigefahren werden.

Vollständig eingenommene Gebiete laufen anschließend semiautonom und generieren automatisch Einnahmen. Dennoch sind bestimmte Events, die es noch zu definieren gilt, möglich, die ein Eingreifen der Spieler*innen erfordern.

Die Spieler*innen verdienen zwei verschiedene Währungen: Geld für die unmittelbare geschäftliche Tätigkeit und Reputation, um Maßnahmen (Sonderaktionen) und Gebiete freizuschalten, die allein durch eine finanzielle Investition (Filiale) nicht freizuschalten sind.

Reputation erhalten die Spieler*innen indirekt von der virtuellen Gesellschaft des Spiels für gutes Verhalten. Zufriedene Fahrgäste und Kund*innen, durch rechtzeitig gelieferte Organe gerettete Menschen, glückliche Tiere, verantwortungsvolles Fahren und von Fahrer*innen bei Verkehrsunfällen geleistete Nothilfe (fakultativ) verbessern die Reputation.

Wichtig ist, dass dieser Aspekt von den Spieler*innen nicht als pädagogischer Zeigefinger oder als moralisierend wahrgenommen werden. Für ein unterhaltsames Spielerlebnis ist das Gefühl von Agency zentral. Es sollte daher für die Spieler*innen auch möglich sein, ohne Erwerb von Reputation Fortschritte zu erzielen. Der Verzicht auf Reputation und prosoziales Verhalten hat aber Mali zur Folge und macht das Spiel schwerer.

Für den Spielspaß ist das Gefühl des sukzessiven Fortschritts entscheidend. Erfolge sollten zwar regelmäßig, aber nicht ohne Anspruch erspielbar sein.

Die Auftragsfahrten sind durch ein Spannungsverhältnis zwischen Gewinn/Schnelligkeit/Fortschrittsstreben auf der einen Seite und Sicherheit/Reputation auf der anderen Seite gezeichnet. Dieses Spannungsverhältnis soll sich den Spieler*innen aber nur implizit über die Game-Mechanik mitteilen und nicht explizit als Botschaft vermittelt werden. Ein Negativbeispiel wäre eine Botschaft vor Fahrtantritt in der Art: „Denk daran, möglichst sicher zu fahren!“. Sicherheit muss ein Anreiz sein, der sich aus Game-Mechanik und -Design ergibt, also aus der inhärenten Spiellogik. Die Logikkette sähe für die Spieler*innen zum Beispiel so aus: Auf meinem Weg zum lukrativen Stadtzentrum benötige ich notwendigerweise Gebiet B, da dieses mir einen entscheidenden Vorteil bereitstellt (z. B. Shop mit einmaligen Technikteilen). Die Gewerberäume in Gebiet B sind aber extrem knapp und ohne Reputation nicht zu erhalten. Ich bemühe mich daher für die Reputation besonders um Sicherheit.

Beim Transport von empfindlichen Waren, Tieren und Tourist*innen wirkt sich eine unsichere Fahrweise zudem auf das Trinkgeld und zukünftige Aufträge aus. Unzufriedene Fahrgäste und gestresste Tiere werden für die Spieler*innen zudem optisch sichtbar gemacht. Die Kuriere verfügen außerdem über die Eigenschaft Gemütszustand. Unzufriedene Fahrgäste und Kunden wirken sich negativ auf diesen aus (Mali, Debuffs). Zufriedene Fahrgäste und Kunden sowie Nothilfe bei Verkehrsunfällen haben positive Wirkung auf den Gemütszustand (Buff, Power-up).

Ein besonderer Anreiz besteht in der Möglichkeit, die Kuriere zu individualisieren und zu verbessern („pimpen“). Bestimmte Verbesserungen (Technik, Kleidung, Buffs) gibt es nur in Shops in bestimmten Gebieten, die mitunter nicht ohne Weiteres freigeschaltet werden können.

Sicheres Fahren wirkt sich positiv auf das Gebiet aus. Unfälle werden unwahrscheinlicher. Das Gebiet wird optisch zunehmend ansprechender (mehr Bepflanzung, weniger Straßenmüll etc.). Da es sich um ein Spiel handelt, darf und sollte hier im Sinne der eindeutigen Wahrnehmung und Ursache-Wirkungs-Zuschreibung durchaus überzeichnet werden.

Yu-kai Chou zählt acht treibende Kräfte der Spielermotivation, darunter „Unpredictability and Curiosity“ (Chou 01.03.2015). Der Wunsch, herauszufinden, was als Nächstes kommt oder was sich hinter einer bestimmten Sache verbirgt, kann eine entscheidende Kraft sein, die Spieler*innen im Spiel motiviert. Im Rahmen der Gebietseroberung sollten daher Elemente und Unbekanntheit und Unvorhersehbarkeit berücksichtigt werden. So kann angezeigt werden, dass es in bestimmten Gebieten hohe Vorteile gibt – aber nicht, welche – oder vice versa.

 

Die Kuriere

Die Spieler*innen starten ihre Unternehmungen mit einer zufälligen Auswahl an Kurieren in einer geringen einstelligen Zahl, um die individuelle Bindung zu den Kurieren sowie das Gefühl von Fortschritt durch Ausbau des Kurierstabs zu gewährleisten. Bei fortschreitendem Spiel können die Spieler*innen die Kuriere selbst anheuern und wählen hierzu aus einer Liste von Bewerbungen aus. Reputation trägt hierbei zu einer größeren Auswahl bei.

Die Auswahl der Kuriere soll hinsichtlich Geschlecht, Gender, Ethnizität, Körperbild, Alter und Persönlichkeitstyp divers gestaltet sein und die moderne Gesellschaft der Bundesrepublik abbilden. Dabei haben die unterschiedlichen Kuriertypen bestimmte Eigenschaften, die für unterschiedliche Auftragstypen von Vorteil oder von Nachteil sind. So können ältere Fahrer zwar langsamer sein, verfügen aber über besondere Ortkenntnisse und finden daher Abkürzungen. Ältere Kuriere neigen zudem zu einer sichereren Fahrweise, was sich bei nicht zeitkritischen Aufträgen mit empfindlicher Ware als Vorteil erweist. Bei Unfällen sind die Folgen für die älteren Kuriere jedoch schwerwiegender als für jüngere Fahrer.

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

Sicherheitsrelevante Vor- und Nachteile könnten mit Radfahrunfallstatistiken korrelieren, um auch hierfür ein Bewusstsein bei den Spieler*innen zu schaffen.

Die Abbildung der Kuriere und die Zuschreibung von Eigenschaften sollte dennoch nicht Klischees und Vorurteile bedienen, sondern ggf. auch einmal mit diesen brechen. So kann ein weiblicher Kurier die Schnellste im gesamten Fahrerteam sein und der Kurier mit Migrationshintergrund zu den sichersten Kurieren zählen. Das Spiel kann bei den Spieler*innen so zu einem positiven und modernen Bild von der Gesellschaft beitragen.

Die Kuriere können durch Kleidungsstücke und verschiedene Items individualisiert werden. Besondere Errungenschaften – wie eine besonders sichere Fahrt, geleistete Nothilfe, die schnellste Fahrt – können zudem zum Erwerb von Spitznamen als Auszeichnung führen und sollen die Bindung der Spieler*innen an die Kuriere stärken.

Kurier-Level und Kurier-Eigenschaften

Es steht die Frage im Raum, ob die Kuriere durch erfolgreiche Fahrten höhere Level erreichen und dadurch besser werden und ob die Kuriere diese Verbesserungen situativ-automatisch erhalten oder von den Spieler*innen bewusst ausgewählt werden können. Im ersten Fall wird der Kurier automatisch sicherer, wenn kritische Verkehrssituationen gemeistert werden. Im zweiten Fall werden Erfahrungspunkte erworben, die von den Spieler*innen selbstständig auf verschiedene Kuriereigenschaften verteilt werden können.

Fahrradtypen

Die Spieler*innen starten mit sehr einfachen gebrauchten Fahrrädern und haben die Möglichkeit, diese individuell auszustatten („Pimp my Ride“). Die Aufrüstungen können rein kosmetischer Art sein (Bindung durch Individualisierung), aber vor allem auch positive Auswirkung auf die Fahrradeigenschaften (Sicherheit, Sichtbarkeit, Geschwindigkeit, Transportkapazität, Komfort für Kurier und Fahrgäste u. v. m.) haben. Ggf. kann auch die routinemäßige Fahrradreinigung notwendig sein, um bessere Werte bei der Sicherheit zu erzielen (z. B. Sichtbarkeit durch Katzenlichter etc.).

Die Auswahl der Fahrradtypen sollte unterschiedliche Vor- und Nachteile bei der Auftragserfüllung bringen und unterschiedliche Ansprüche an die Infrastruktur stellen (Lastenräder, Sporträder, E-Bikes, Rikschas etc.).

Reputation und Maßnahmen

Mit gewonnener Reputation können insbesondere einzelne Maßnahmen ausgelöst werden, die den Spieler*innen Vorteile bringen. Optisch sollen die Spieler*innen hierzu das Icon der Maßnahme auf die Stelle bewegen, an der die Aktion ausgeführt werden soll. Die Maßnahmen werden von verschieden Akteuren ausgeführt, allen voran der lokalen Verwaltung.

  • Radfahrweg anlegen oder verbessern
  • Pflasterweg ausbessern
  • Ampelschaltung verbessern, grüne Wellen erzeugen
  • Straßenführung verbessern, Kurvenradien anpassen (wichtig für Lastenräder)
  • Sanierung der Infrastruktur
  • Begrünung und Parks (Boni auf Fahrgäste und Fahrergemütszustand)
  • Fortbildungsmaßnahmen (für Autofahrer in problematischen Gebieten)
  • Polizeikontrollen auslösen
  • Werbekampagnen (werden mit Geld erkauft, Reputation dient als Multiplikator)

© Blizzard Entertainment 2010, „Starcraft 2“

Um den strategischen Anspruch für Spieler*innen zu erhöhen, sollen bestimmte Maßnahmen nur unter besonderen Bedingungen verfügbar sein. Z. B. kann nur eine bestimmte Verwaltung in einem Sondergebiet eine besonders begehrte Maßnahme durchführen. Jede Maßnahme verfügt über Verbesserungsstufen. Die Spieler*innen müssen sich entscheiden, ob sie relativ schwache Maßnahmen für wenig Reputation früh einsetzen oder die relativ stärkere Version dieser Maßnahme für mehr Reputation zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen wollen (Tech-Tree). Reputation schaltet mitunter auch erst Auftraggeber frei und wirkt sich positiv auf das Fahrergemüt und die Bewerberauswahl aus. Links ist ein Beispiel für einen Tech-Tree aus dem Spiel „Starcraft 2“ (Blizzard Entertainment 2010) eingefügt. Der Tech-Tree bildet die erforschten und erforschbaren Technologien und Fähigkeiten ab.

Solo-, Social- oder Multiplay?

Vollkommen offen blieben alle Fragen rund um das Thema Sozialität. Soll die App eine reine „Soloerfahrung“ sein oder im Multiplay miteinander (Koop) oder gegeneinander gespielt werden können? Zur Disposition steht auch die Möglichkeit eines Social Games.

 

 


Mini-Game-Szenarien

Das Mini-Game ist ein Ereignis im Metaspiel und kann bei der Kurierfahrt auftreten. Das Mini-Game stellt ein Hindernis bei der Ausführung der Kurierfahrt dar, das von den Spieler*innen überwunden werden muss, um den optimalen Ablauf der Kurierfahrt zu garantieren. Nehmen die Spieler*innen das Mini-Game nicht an (z. B. zeitlich verpasst) oder verlieren beim Minispiel, erhalten sie einen Malus: Entweder (1.) verschlechtern sich die Eigenschaften des betroffenen Kuriers (nachhaltig oder temporär) oder (2.) wird der Auftrag schlechter entlohnt oder (3.) erhalten die Spieler*innen negative Reputation beim Auftraggeber oder dem Kreis der Auftraggeber (z. B. alle Blumenhändler) oder der Stadt bzw. dem Bezirk.

1. Gefahren-Clicker: Aus der Kurierperspektive Gefahren erkennen

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

(c) Laura Beermann, Dockschiff / Stiftung Digitale Spielekultur 2017

Die Spieler*innen haben die Aufgabe, unter Zeitdruck Gefahren zu identifizieren, auf Quicktime-Events zu reagieren und eventuell auch die Steuerung des Kuriers zu übernehmen.

Die Spieler*innen sollen die Perspektive des Kuriers einnehmen. Es bietet sich daher vor allem die Ego- oder Schulterperspektive (Third Person) an, ferner auch eine isometrische Ansicht. Die Perspektive verfolgt das Ziel, die eingeschränkte 50°-Sicht von Radfahrer*innen nachzuahmen. Bei der Top-down-Perspektive kann dieser Effekt ggf. durch einen vom Fahrerkopf ausgehenden Sichtkegel erzeugt werden. Dinge außerhalb dieses Sichtkegels sind nicht oder nur getrübt wahrnehmbar.

Die Perspektive/Sicht des Kuriers kann mit der Smartphone-Bewegung oder durch Wischen in die entsprechende Richtung verändert werden. Das bedeutet für Ersteres, dass sich die Spieler*innen umsehen, indem sie das Smartphone umherbewegen. Kritik hierzu: Taugt nicht für das Spielen in der Öffentlichkeit, insbesondere in beengten Situationen.

 

2. GTB: Geschicklichkeitsfahrt aus Top-down-Perspektive

Die Spieler*innen steuern den Kurier direkt durch den Straßenverkehr aus einer Top-down-Perspektive (Vogelperspektive), die z. B. an das Spiel Grand Theft Auto 1 (Rockstar North, 1997) erinnert. Die Aufgabe besteht darin, die Verkehrssituation in Echtzeit zu meistern. Dies verlangt von den Spieler*innen vor allem Geschick, Aufmerksamkeit und Verständnis für die Situation und die Regeln.

Diese Variante zeichnet sich durch einen hohen Grad von Player-Agency aus – die Spieler*innen können zu einem höheren Grad entscheiden, was sie wann und wie tuen. Agency ist ein wichtiger Motivator und eine Quelle des Spielspaßes. Die Fahrrad-Individualisierungs- und Verbesserungsmöglichkeiten passen zu diesem Modus zudem besonders gut, da insbesondere Verbesserungen der Fahrleistung (Beschleunigung, Bremsen, Beleuchtung, Warnsignale etc.) in diesem Modus von den Spieler*innen am direktesten erfahrbar sind, also eine direkte Rückkopplung zwischen eher abstrakter Verbesserung in der Werkstatt und veränderter Fahrleistung im Verkehr besteht. Als nachteilig muss die Top-down-Perspektive für die Vermittlung der realen Fahrherausforderung im echten Straßenverkehr gesehen werden. Die Fahrer*innen stehen im echten Straßenverkehr vor der besonderen Einschränkung eines eingeschränkten Sichtfeldes (50°-Gesichtsfeld und begrenzte Möglichkeit der Vorausschau). Die Top-down-Perspektive ermöglicht im Gegenzug jedoch eine 360°-Umschau und die Möglichkeit, auch Objekte hinter Objekten zu sehen, die aus der Egoperspektive sonst nicht sichtbar wären. Steht die Sensibilisierung für die reale Fahrherausforderung im Vordergrund, bietet sich diese Perspektive nicht an. Die Top-down-Perspektive könnte zu diesem Zweck jedoch eingeschränkt werden, sodass sie die Sichtbeschränkungen realer Radfahrer*innen emuliert. So kann alles außerhalb des 50°-Gesichtsfeldes unscharf oder zunehmend unscharf sein, und Objekte, die von anderen Objekten im Blickvektor verdeckt werden, tauchen auch in der Top-down-Perspektive nicht auf. Hierbei stößt man jedoch an die Grenzen der guten Spielsteuerung. Um Objekte außerhalb des 50°-Gesichtsfeldes sehen zu können und dennoch geradeaus zu fahren, müssten die Spieler*innen den Kopf des Kuriers drehen und gleichzeitig die Vorwärtsfahrt steuern. Das erscheint als Umsetzung für das Smartphone kaum praktikabel.

 

4. Oregon-Trail-like: Narratives Entscheidungsspiel

© 2013 The Men Who Wear Many Hats, “Organ Trail”

Die vierte Spielidee lehnt sich an den Klassiker Oregon Trail an, der insbesondere von vielen Rogue-likes und Rogue-like-likes wie zum Beispiel Faster Than Light (Subset Games, 2012) aufgenommen wurde. Die Spieler*innen werden textbasiert mit der Situation konfrontiert. Sie können dabei aus einem Set von Entscheidungsoptionen auswählen. Der Ausgang der Entscheidung hängt von Erfolgs- bzw. Misserfolgswahrscheinlichkeiten ab. Bestimmte Kurier- und Fahrradeigenschaften können sich (sichtbar) auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken. Links ist beispielhaft das textbasierte Adventure „Organ Trails“ (The Men Who Wear Many Hats 2013) abgebildet. Die Spieler*innen können in dem grafisch reduzierten aber atmosphärischen Spiel aus verschiedene Handlungsoptionen auswählen. Nicht immer ist bei der Auswahl das Ergebnis vollständig absehbar.

 

 

3. Temple Run-like

© Imangi Studios 2017, „Temple Run 2“

© Imangi Studios 2017, „Temple Run 2“

Die dritte Minispielidee lehnt sich an das bekannte Smartphonespiel Temple Run (Imangi Studios, 2011) an. Der Kurier bewegt sich von alleine die Straße entlang. Dabei treten Hindernisse, Verkehrsherausforderungen und Quicktime-Events auf, die mit Clicks und Swipe-Bewegungen (Wischen) absolviert werden. Dieser Modus kann adäquat in Top-down- oder Third-Person-Perspektive dargestellt werden. Ähnlich wie in der zweiten Minispielidee kann die abstrahierte Perspektive hinderlich bei der Transferleistung sein und dem intendierten Lernziel zu sehr im Weg stehen. Als negativ kann sich auch die verringerte Kontrolle erweisen. Zwar wird hierdurch kognitiver Freiraum für die Spieler*innen geschaffen, um die Situationen mitunter bewusster wahrnehmen zu können, dennoch könnte so das Gefühl von Agency für die Verkehrsherausforderung vermindert werden. Bestimmte Manöver wie Bremsen und Halten können in diesem Modus entweder nicht ausgeführt werden oder wirken eventuell sehr störend auf den Spielfluss.

Von Vorteil könnte bei diesem Modus das unterhaltende Gefühl von Spielfluss und Geschwindigkeit sein. Geschwindigkeit als oberste Maxime stellt jedoch nicht das Lernziel des Spiels dar. Steht das Element Geschwindigkeit im Fokus des Game-Designs, lassen sich bestimmte Situationen nur schwer in den Spielablauf einfügen, ohne dass diese als störend empfunden werden. Das Halten an roten Ampeln ist erwünscht, würde durch das Geschwindigkeitsgefühl aber unterlaufen bzw. zu diesem im Widerspruch stehen. Alternativ könnte anstelle des Elements Geschwindigkeit das Element Rhythmus das Game-Design des Mini-Spiels beherrschen. Die Spieler*innen müssen in diesem Fall rhythmische Aufgaben bewältigen. Eine Rotphase an der Ampel kann so zum Teil des Takts werden und wird nicht als Unterbrechung des Spiels empfunden.

Bei rhythmischen Spielen ist Akustik, also eine musikalische Gestaltung, wichtig. Rhythmus kann nur schwer optisch abgebildet werden. Mit der musikalischen Gestaltung sind erstens höhere Kosten verbunden, zweitens steht diese Art der Aufbereitung dem Use-Case entgegen. Geplant ist ein Spiel, das kurzweilig ist und insbesondere in Wartesituationen gespielt werden kann, vor allem auch in der Öffentlichkeit. Es ist eher unwahrscheinlich, dass Spieler*innen hierfür extra Kopfhörer herausholen und aufsetzen oder in der Öffentlichkeit mit Ton spielen würden.

Regelwiedriges Verhalten im Mini-Spiel

Die Fokusgruppe ist zu dem klaren Ergebnis gekommen, dass es den Spieler*innen grundsätzlich freistehen sollte, sich auch entgegen dem intendierten Lernziel zu verhalten (Spielspaß steht im Zentrum), und dass das Spiel auf Sanktionen verzichtet, die sich nicht aus einer spielinhärenten Logik ergeben. Das kann am Beispiel des Temple-Run-likes konkret festgehalten werden. Grundsätzlich können (und sollen) Radfahrer*innen in vielen Fällen auf der Straße fahren (ausgenommen sind Kinder). Es gibt aber auch Radwege mit Benutzungspflicht. Diese sind mit den blauen Verkehrsschildern 237, 240 und 241 gekennzeichnet. Es sollte den Spieler*innen freistehen, in diesem Fall dennoch auf der Straße zu fahren, ohne direkt vom Spiel sanktioniert zu werden. Ein schlechtes Beispiel von Sanktionierung wäre zum Beispiel die bloße Vergabe von Plus- oder Minuspunkten für richtiges oder falsches Fahren. Eine etwaige Sanktionierung sollte sich aus der Spiellogik heraus ergeben. So könnte beispielsweise eine gewisse Wahrscheinlichkeit bestehen, auf dem Weg einem Polizisten zu begegnen, der das Fehlverhalten sanktioniert. Reputation oder Fahrereigenschaften könnten dann darüber entscheiden, ob es bei einer Verwarnung bleibt oder Bußgelder erhoben werden.


Spielende

Eine wichtige Frage ist banal, aber nicht einfach zu beantworten. Wie gewinnt man das Spiel bzw. wann ist das Spiel zu Ende? Die Antwort hierauf hängt von vielen Vorentscheidungen ab. Möchte man die Spieler*innen möglichst endlos am Spielen halten? Dann sollte dauerhaft Content (neue Städte, neue Herausforderungen, mehrere Schwierigkeitsmodi) bereitgehalten oder nachgeschoben werden. Das Spiel hat in diesem Sinne also kein richtiges Ende. Soll das Spiel ein soziales Erlebnis sein? Bedeutet das gemeinsames Spielen (Multiplay) oder paralleles Spielen mit gegenseitigem Vergleich (Social Play)? Beim Multiplay muss ggf. ein gemeinsames Ziel für alle Mitspieler*innen feststehen, auf das sie hinarbeiten. Beim Social Play genügen mitunter schon Metriken zu Zwischenetappen und sichtbare Merkmale der Distinktion zwischen den Spieler*innen (Gefühl von Uniqueness).

Das Ziel eines Spiels ist allgemein sinnstiftend, es definiert Vektor und Handlung der Spieler*innen. Selbst im freien regellosen Spiel (engl. play in Abgrenzung zum regelgeleiteten game) setzen sich Spieler*innen mindestens Zwischenziele.

Im Fall eines Tycoon-Spiels kann das Spielziel im Erreichen eines bestimmten Wertes (10.000 Kunden, 1 Million gelieferte Pakete, 5 Millionen Euro etc.) oder in der Eroberung der Stadt (vollständig oder z. B. 70 Prozent) oder eines bestimmten Bezirkes liegen. Denkbar ist aber auch das Erreichen eines anderen Zustandes oder die Möglichkeit, dass verschiedene Siegbedingungen, wie zu 100 Prozent zufriedene Kund*innen, grüne Parks etc., nebeneinanderstehen oder vorab von den Spieler*innen ausgewählt werden können (Stichwort: Wiederspielwert).

Die Frage zur konkreten Ausgestaltung des Spielziels kann vor diesem Hintergrund also nicht abschließend beantwortet werden. Sofern es ein Spielende gibt, sollten zwei Hinweise Beachtung finden: (1.) Den Spieler*innen sollten am Spielende in jedem Fall Daten und Metrik zum eigenen Spiel mitgegeben werden. Eine einfache Übersicht zum Spiel schafft ein Gefühl von Erfolg und Leistung; (2.) Das Spielende darf nicht unvorhersehbar erreicht werden. Die Erreichung des letzten Win-States (Spielzustand des Sieges) sollte nicht ad hoc erfolgen, sondern einer wahrnehmbaren Dramaturgie folgen.


Kleine Oktalyse: Motivationale Stärken und Schwächen

© Yu-kai Chou 2015

Yu-kai Chou hat acht Kernmotivationen des Spielens definiert und diese zu einem Framework erarbeitet (Chou 2016). Das Framework kann dabei helfen, die motivationalen Stärken und Schwächen eines Spiels oder eines gamifizierten Prozess zu ermitteln. Chou gibt damit Hinweise darauf, warum Spieler*innen ein bestimmtes Spiel spielen und bei welchen Zielgruppen ein Spiel funktionieren kann. Bei dem Framework handelt es sich aber nicht um eine elaborierte Theorie der Sozial- und Verhaltenswissenschaften, sondern um kondensierte Erfahrungen Chous aus mehreren Jahrzehnten Spieleentwicklung. Das Framework muss daher eher als Heuristik aufgefasst werden. Chou hat die acht Kernmotivationen („Core Drives“) dabei der rechten und der linken Gehirnhälfte zugeordnet, also der Annahme, dass bestimmte Tätigkeiten eher emotionale (z. B. Angst vor Verlust, Sexualität) oder logisch-rationale Aspekte des Denkens betreffen. Auch diese Zuordnung ist rein symbolisch und dient lediglich der Heuristik.

„[…] almost every game is fun because it appeals to certain Core Drives within us that motivate us towards certain activities.“ (Chou 01.03.2015)

 

 

Chou zählt die folgenden acht Kernmotivationen auf:

  1. Epische Bedeutung (Epic Meaning & Calling)
  2. Entwicklung und Erfolge (Development & Accomplishment)
  3. Stärkung der Kreativität und Feedback (Empowerment of Creativity & Feedback)
  4. Gefühle des Besitzes und Eigentums (Ownership & Possession)
  5. Sozialer Einfluss und sozialer Bezug (Social Influence & Relatedness)
  6. Seltenheit und Ungeduld (Scarcity & Impatience)
  7. Unvorhersehbarkeit und Neugier (Unpredictability & Curiosity)
  8. Verlust und Vermeidung (Loss & Avoidance)

Kernmotivationen auf der rechten Seite des Oktagons sind eher bezogen auf emotionale Aspekte des Denken, Handelns und Fühlens – so zum Beispiel „creativity, self-expression, and social aspects“ – und sind eher intrinsischer Art (Chou 01.03.2015). Kernmotivationen auf der linken Seite des Oktagons sind dagegen eher assoziiert mit den rationalen Aspekten des Denkens und Handelns – so zum Beispiel „logic, calculations, and ownership“ – und sind eher extrinsischer Art (ebd.).

Einordnung der Projektidee in das Oktagon

Die Projektidee besitzt nach der vorgestellten Konzeption Schwerpunkte in den Bereichen Entwicklung und Erfolge (Development & Accomplishment, Nr. 2) und Gefühle des Besitzes und Eigentums (Ownership & Possession, Nr. 4). Leichtere Schwerpunkte werden in den Bereichen Stärkung der Kreativität und Feedback (Empowerment of Creativity & Feedback, Nr. 3), Seltenheit und Ungeduld (Scarcity & Impatience, Nr. 6) sowie Unvorhersehbarkeit und Neugier (Unpredictability & Curiosity, Nr. 7) gesetzt.

(c) Stiftung Digitale Spielekultur 2017

Die Kernmotivation Besitz und Eigentum basiert auf dem Prinzip, dass wir das, was wir besitzen, verbessern, beschützen und vermehren wollen. Chou ordnet diese Motivation tendenziell dem logisch-rationalen oder strategischen Handeln zu. Wir entscheiden uns nach Gewinn-Verlust-Kalkulationen. Bei der Projektidee wird diese Motivation vor allem im Meta-Game durch die Größe des Unternehmens und vor allem durch das erwirtschaftete Vermögen angesprochen.

Diese Motivation setzt aber auch stark auf Customization-Mittel des Game-Designs, d. h. der Personalisierung des Spiels und der Spielinhalte durch die Spieler*innen. Die Projektidee gibt den Spieler*innen ihr eigenes Start-up, das zu einem gewissen Grad selbstständig gestaltet werden kann, z. B. mit Farbe, Maskottchen, Symbol und Design. Der weitere Spielverlauf ist durch Aktionen der Spieler*innen gekennzeichnet, die das Unternehmen zum Ausdruck der Entscheidungen der Spieler*innen machen (Auswahl der Kuriere, Form und Farbe der Fahrräder und Kurierbekleidung, eroberte Bezirke, Reputation in der Stadt etc.). Auch das Erobern der Stadt passt zu dieser Motivation, insbesondere wird hierbei auch der Wunsch nach Vervollständigung angesprochen.

Hinweise: Map-/Level-Design

Eroberte Bezirke (bzw. deren Grenzen) sollten deshalb in der Farbe des eigenen Start-ups gehalten werden, um das Gefühl des Besitzes zu bedienen. Das Map-Design sollte das Layout der Bezirke ggf. so anlegen, dass nicht immer runde Grenzen entstehen. Mitunter können relativ wertlose Bezirke nur dadurch attraktiv sein, dass ihre Eroberung die Außengrenzen der Unternehmung optisch runder und harmonischer erscheinen lässt.

Hinweise: Items, Loot und Collection-Sets

Empfehlenswert ist die Einführung gewöhnlicher, besonderer und außergewöhnlicher sammelbarer Gegenstände in das Spiel. Das Prinzip dahinter ist aus gängigen Action-Rollenspielen wie Diablo 3 (Blizzard Entertainment, 2012) bekannt. Außergewöhnliche Items tragen zum Gefühl der Einzigartigkeit bei und sind starke Anreize, viel Zeit und Energie in eine bestimmte Aufgabe zu investieren. Erfüllte Aufträge sollten daher manchmal zusätzlich zu oder anstelle von Geld und Reputation auch mit Gegenständen belohnt werden. Dies verhindert eine Monotonie des Spielerlebnisses und kann dazu motivieren, immer neue Aufträge anzunehmen, um einen seltenen Gegenstand zu erhalten. Hierbei bietet sich vor allem die Einführung von Collection-Sets an. Die Belohnung für Aufträge sollte sich generell wie das Looten in Action-RPGs anfühlen, d. h. einer gewissen Unsicherheit unterliegen. So können Trinkgeld und Reputation z. B. deutlich schwanken. Die betrifft auch die visuelle Darstellung. Ein erfolgreicher Auftrag kann z. B. mit einem Belohnungspaket des Auftraggebers quitiert werden, auf das die Spieler*innen noch einmal gesondert klicken können. Anschließend fallen Münzen auf das Konto der Spieler*innen.

Kernmotivation: Entwicklung und Erfolge

Diese Motivation beschreibt das Gefühl, sich auf ein Ziel hinzubewegen und dieses zu erreichen (Chou 2015a). Digitale Spiele brechen die Spielherausforderung auf einzelne Abschnitte (sogenannte „Win-States“) herunter: “We need Win-States, and it is only a Win-State when it is concrete (being a ‘state’) and it demonstrates overcoming of a challenge (that’s the ‘win.’)” (Chou 2015a).

Wichtig ist also, dass sich das Erreichen dieser Win-States wie ein echter Erfolg anfühlt. Belohnungen für einfache Tätigkeiten wirken herablassend auf die Spieler*innen und können zur Ablehnung des Spiels führen. Erfolge werden durch verschiedene Repräsentanzen verbildlicht, darunter Checkpoints, Enemies, Bosses, Gems, Levels, Badges. Ausrüstungen, Fortschrittsbalken, Erfahrungspunkte & Co. stellen selbst aber keine Belohnung dar, sondern verbildlichen den Erfolg. Der Erfolg selbst ist das Überwinden eines Hindernisses, etwas, auf das man mit Stolz zurückblickt: „By adding unnecessary obstacles, such as the use of a strange stick, certain distances, and landscape hazards, golf becomes fun because the player actually feels accomplished once such challenges are oversome.“ (Chou 2016: S. 93)

Feedbackmechaniken sind bei dieser Motivation besonders wichtig, aber auch besonders sensibel. Das Verhältnis zwischen Spielaufwand und Belohnung im Sinne von Punkten, Ausrüstung, Level usw. muss durch intensive Testung ausbalanciert werden. Das Gefühl des Erfolges entsteht also im Zusammenspiel von Herausforderung und Limitierung, also der Schwierigkeit der Ausführung im Zusammenspiel mit sinnvollen Grenzen und Regeln des Spiels.

Die Projektidee korrepondiert besonders mit diesen Motivationsquellen. Die Spieler*innen stehen vor der großen Makro-Herausforderung, die Stadt zu erobern ([möglicher] finaler Win-State). Diese Makro-Herausforderung ist in einzelne überschaubare Meso- und Mikro-Herausforderungen aufgeteilt, darunter die Eroberung einzelner Bezirke und die erfolgreiche Planung und Ausführung von Aufträgen. Die Eroberungsbedingungen der Bezirke können schwanken, und besonders wertvolle Bezirke sind mit besonders hohen Anstrengungen der Spieler*innen verbunden. Daneben erreichen die Kuriere mit erfolgreichen Aufträgen höhere Level, und mit erwirtschafteten Einnahmen können die Basen ausgebaut werden. Unter Umständen sollte über die Einbindung computergesteuerter Konkurrenzfirmen (NPCs) nachgedacht werden.

Kernmotivation: Verlust und Vermeidung

Die Projektidee setzt auch leichte Schwerpunkte im Bereich Verlust und Vermeidung (Loss & Avoidance). Diese Kernmotivation kann als Spiegelbild zu motivationalen Effekten die sich aus Erfolg (Accomplishement) und Besitz (Ownership) speisen angesehen werden. Chou konstituiert Verlust und Vermeidung als eigenständige Kernmotivation, da diese gegenüber Erfolg und Besitz aus Designperspektive andere Techniken erfordern und sich die Wirkung auf Spieler*innen deutlich voneinander unterscheidet. Die Angst vor Verlusten wirkt wesentlich stärker (Risikoaversion, Mini-Max-Strategien) als die Hoffnung auf Gewinne (Kahneman et al. 1979). Techniken dieser Kernmotivation sind daher auch mit Vorsicht zu verwenden.

Die Projektidee verwendet Techniken dieser Art nur in begrenztem Ausmaß. So sind Lieferaufträge temporal begrenzt und können verpasst werden, Reputation kann bei schlechter Auftragsausführung verloren gehen, und es gibt eventuell geringe Mali, wenn die Mini-Games gar nicht erst angenommen werden. Letzteres lässt sich gebenenfalls aber umgehen, wenn das Spielen der Mini-Games, unabhängig vom Erfolg, generell Boni bringt.

Auf der Stadtkarte kann es zufällige Events geben, die mit einer dichotomen Entscheidung gelöst werden und bei richtiger Entscheidung kleine Boni bringen. Diese Click-Events können an das Thema Verkehrssicherheit angelehnt sein und sollen die Spieler*innen für die regelmäßige Rückkehr zum Spiel belohnen. Diese Click-Events können zeitlich zufällig erfolgen oder als zeitlich definiertes Ereignis eingeführt werden. Letzteres dient vor allem dazu, einen Anreiz für das Spielen zu einer bestimmten Uhrzeit zu schaffen.

Kernmotivation: Seltenheit und Ungeduld

Diese Kernmotivation setzt an der natürlichen Tendenz des Menschen an, dass er genau jene Dinge haben will, die außerhalb seiner Reichweite liegen, aber in irgendeiner Weise als erreichenswert gedeutet wurden. Exklusivität ist ein starker Treiber. Apple nutzt diesen Antrieb, in Kombination mit dem Gefühl von Elitarismus, seit Jahrzehnten erfolgreich. Die künstliche Begrenzung von Gegenständen (z. B. „Objekt X darf nur dreimal pro Tag verwendet werden“) oder das Gefühl, Gelegenheiten zu verpassen, kann den wahrgenommenen Wert einer Sache oder Tätigkeit steigern und insbesondere im Game-Design zur Erzeugung eines gewünschten Verhaltens genutzt werden. Bei der Projektidee sind die Aufträge z. B. mit Verfallszeiten versehen und schwanken bezüglich ihrer Vergütungshöhe. Das soll Anreiz zur häufigeren Wiederkehr in das Spiel schaffen.

Kernmotivation: Stärkung der Kreativität und Feedback

Der Mensch ist verspielt und sucht in den Bahnen all seiner unterschiedlichen Tätigkeiten nach Möglichkeiten des Ausdrucks und der Selbstverwirklichung (vgl. „homo ludens“, Huizinga et al. 2015). Der Vorteil gegenüber den anderen Kernmotivationen sieht Chou in der starken Verankerung der intrinsischen Motivation und der nachhaltenden Wirkung (Chou 2015b). Diese Kernmotivation lebt von der Möglichkeit der Spieler*innen, sich selbst mit den eigenen Ideen und Handlungsstrategien in das Spiel einzubringen. Kreativität ist hierbei nicht auf künstlerische Tätigkeit beschränkt, sondern betrifft z. B. das Treffen eigener Entscheidungen und das Finden eigener Lösungen in strategischen Situationen.

Die Projektidee korrespondiert auch mit dieser Kernmotivation. Das Spiel ist durch ein strategisches Spielprinzip gezeichnet, und die Spieler*innen handeln unter Entscheidungsanforderungen von mindestens zwei Optionen. Spieltechniken wie Booster und freischaltbare Meilensteine können hinzugefügt werden und diese Motivation verstärken (Chou 2015b).

Offene Flanken: epische Bedeutung und sozialer Bezug

Die Kernmotivation epische Bedeutung (Epic Meaning & Calling) beschreibt Motivation, die durch eine höhere Bedeutung der Tätigkeit entstehen kann. Spiele, die stark auf diese Motivation setzen, arbeiten oft mit ausgeprägten Narrativen, die z. B. die makrogesellschaftliche Bedrohung beschreiben, den Antagonisten vorstellen und erklären, warum die Spieler*innen die Einzigen sind, die die Welt retten können. Zu dieser Motivation gehören auch die folgenden Techniken: Elitarismus (Apple & Co.), Beginner’s Luck, Creationist (Erschaffer), Destiny Child und Humanity Hero (vgl. Chou 2016: S. 81 ff.). Die Technik Beginner’s Luck (Chou 2016: S. 86) kann insbesondere zur Motivation im Onboarding-Segment des Spiels genutzt werden. Die Kernmotivation sozialer Einfluss und sozialer Bezug (Social Influence und Relatedness) setzt auf motivationale Effekte, die aus der Interaktion mit anderen Menschen heraus entstehen, ob kooperativ oder kompetitiv.

Die Projektidee ist für diese beiden Motivationen in der vorgestellten Fassung weitestgehend blind. Epische Bedeutung kann sich im Verlaufe des Spiels einstellen, wenn die Stadt durch gutes Handeln freundlicher und sauberer wird. Ein „heroisches“ Selbstbild der Spieler*innen steht im Zusammenhang mit dem Reputationssystem, das für gutes Handeln mit Ansehen bei Bürger*innen und Auftraggebern belohnt. Es gibt aber keine explizit erzählte Heldennenreise in der Projektidee. In der derzeitigen Konzeption ist auch keine soziale Komponente vorgesehen. Das Game-Design macht echtes Multiplay eher unwahrscheinlich; dieses wäre mit einer deutlichen Hebung der Kosten verbunden (geschätzt um 30 bis 60 Prozent). Soziale Elemente sollten bei einer möglichen Realisierung aber berücksichtigt werden, darunter z. B. Rankings, Achievements (Bragging), Social Events.


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  • Umweltbundesamt (2016): Gesundheitsrisiken der Bevölkerung in Deutschland durch Feinstaub. Umweltbundesamt. Online verfügbar unter http://www.umweltbundesamt.de/daten/umwelt-gesundheit/gesundheitsrisiken-der-bevoelkerung-in-deutschland, zuletzt geprüft am 22.06.2017.
  • Vansteenkiste, Pieter; Zeuwts, Linus; Cardon, Greet; Philippaerts, Renaat; Lenoir, Matthieu (2014): The implications of low quality bicycle paths on gaze behavior of cyclists. A field test. In: Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour 23, S. 81–87. DOI: 10.1016/j.trf.2013.12.019.
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