Vor knapp fünf Jahren hat der Deutsche Kulturrat den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen GAME in die Sektion Film und Audiovisuelle Medien aufgenommen. „Damit ist die Spieleindustrie endgültig im kulturellen Bereich angekommen“ kommentierte der damalige GAME-Geschäftsführer Malte Behrmann die Entscheidung des Kulturrats. Ein eher verbandspolitischer Durchbruch mit großer Signalwirkung. Plötzlich sind digitale Spiele von etablierten Kulturverbänden als gleichwertig anerkannt. Die Selbstverständlichkeit, mit der digitale Spiele heute den Status eines Kulturguts zugeschrieben bekommen, birgt jedoch mittel- und langfristige Gefahren. Angefangen bei der Frage, was man denn eigentlich als Kulturgut fördern und bewahren möchte, wenn noch nicht einmal ganz klar ist, was Computerspiele eigentlich sind? Über die Definition des Mediums entscheidet nach wie vor der harte Kern der Spielerschaft, nicht immer zu dessen Besten.

1. These: Konservative Spieler behindern die kulturelle Weiterentwicklung des Mediums!

Digitale Spiele kamen nicht voll entwickelt in die Welt. Wie jeder kulturelle Artefakt waren und sind sie Teil von Entwicklungs- und Veränderungsprozessen. So wurden die frühesten Vertreter von Spielen an und mit Computern von Physikern, Informatikern und Ingenieuren entwickelt und sind unweigerlich vom Mindset ihrer Macher geprägt. Steve Russell hat beispielsweise mit Spacewar (1961), einem der ersten Computerspiele, in erster Linie die Leistungsfähigkeit des Uni-eigenen PDP-1-Rechners demonstriert. Auf diesen und weiteren Prototypen baut nahezu die gesamte Entwicklung des Mediums auf. Generationen von Spielern sind mit Computerspielen aufgewachsen, die sich an technologischen Simulations-, Berechnungs- und Optimierungs-Problemen abarbeiten.

Dass diese Sozialisierung bis heute große Bedeutung hat wird besonders dann deutlich, wenn progressive Spieleentwickler das Medium weiterentwickeln und gewohnte Regeln neu definieren. Aktuelle Spiele wie Gone Home (The Fullbright Company, 2013) oder Bientôt l’été (Tale of Tales, 2013) müssen sich besonders von Seiten der so genannten Hardcore-Gamer gefallen lassen, den Status als Spiel aggressiv aberkannt zu bekommen. Gaming-Foren im Internet sind oft voll mit bissigen Kommentaren, wie ein Computerspiel auszusehen hat und warum man kein Spiel ohne Ziel, klare Aufgabenstellung oder zu optimierende Variablen kaufen darf. Die ehemalige Avant Garde stemmt sich so mit aller Macht gegen eine neue Avant Garde, die es Leid ist, etablierte Gameplay-Mechanismen, Themen und audiovisuelle Stile zu wiederholen.

Die großen Publisher verdienen nach wie vor gut daran, den Erwartungen konservativer Spieler gerecht zu werden und sie nicht durch experimentelles Gameplay, Verzicht auf Sexismus oder die Darstellung gleichgeschlechtlicher Beziehungen zu verschrecken. Was als innovative Entwicklung verkauft wird ist meist nur eine Variation des Gewohnten. Es wäre die Aufgabe einer breiten kritischen Öffentlichkeit, ihren Platz im Definitions-Diskurs einzufordern und das Recht des digitalen Spiels auf kulturelle Vielfältigkeit und tatsächliche Veränderung durchzusetzen. Doch mit dem vorläufigen Ende der so genannten „Killerspiel“-Debatte hat diese sich lediglich von Counter-Strike (Valve Corporation, 2000) als Pars pro Toto für Computerspiele verabschiedet, ohne eigene Zukunftsperspektiven anbieten zu können. Stattdessen richtet sich die geläuterte Öffentlichkeit in ihrer eigenen Sozialisations-Komfortzone ein.